Hipertekst · Poetyka hipertekstu

Syllepsa

  1. Hipertekst
  2. Poetyka hipertekstu
  3. Syllepsa

Metalepsa, hiperlepsa i rodzaje performatywnej metonimii i alegorii są figurami transpoziomowymi, których zasadą jest bądź oznaczenie dwóch rzeczy na raz (syllepsa) przeskok z poziomu na poziom (metalepsa), bądź zawiązanie poziomów w pojedynczym geście ekspresyjnym (hiperlepsa).

W Retoryce opisowej Ziomek pokazuje działanie syllepsy na kilku efektownych przykładach, kiedy to w obrębie pojedynczego zwrotu ten sam, powtórzony człon znaczy dwie różne rzeczy. Innymi słowy, pojedynczy remat posiada dwa tematy jednocześnie. Oto jeden z przykładów: “Na pytanie o warunki, jakie trzeba spełnić, by być przyjętym do pewnego związku, odpowiadano, że trzeba wydać dwie książki lub dwu kolegów”. A oto drugi: “Dwóch rzeczy nigdy nie odmawiam – wódki i brewiarza” W obu przypadkach, poprawna gramatycznie wypowiedź, zbliżając do siebie dwa znaczenia, rozciąga się na dwie różne, wydzielone od siebie sfery znaczeniowe. Nie chodzi o to, by – jak w metaforze – przy zetknięciu się dwóch domen wytworzyć domenę wspólną, czy też – jak w alegorii – by w serii referencji w domenie pierwszej wskazywać na analogie w domenie drugiej. Chodzi raczej o zajęcie dwóch domen przy pomocy pojedynczego gestu, objęcie nim dwóch różnych rejestrów.

Syllepsa zrobiła w dwudziestym wieku karierę jako jeden z głównych tropów refleksji nad intertekstualnością, reprezentowanązwłaszcza przez dorobek Michela Riffaterre’a. Francuski badacz syllepsę wpisuje nie tylko w zagadnienie intertekstu, gdzie jest ona rozumieniem tego samego słowa na dwa sposoby: kontekstualny i intertekstualny. Łączy on ten trop także z ogólną problematyką prawdy w literaturze, gdzie syllepsa wyraża zakotwiczenie słowa w dwóch dyskursach na raz: fikcjonalnym i niefikcjonalnym. Kontynuując ten drugi sposób wykorzystania syllepsy jako kategorii opisowej, Ryszard Nycz zaproponował kategorię “ja” sylleptycznego jako wariant koncepcji podmiotowości w prozie drugiej połowy 20 wieku. Otóż w przywoływanych przez niego nurtach prozy postmodernistycznej (Raymon Federman, John Barth) lub w przypadku popularnego w PRL-u gatunku łże-dzienników (Poświatowska, Konwicki, Białoszewski, ) autor wkracza do tekstu w roli “bohatera odtąd nie całkiem już fikcyjnej historii”. Postać autora, wkraczając do tekstu, staje się częścią fikcji, a jednocześnie, podpisując się pod bohaterem swoim własnym nazwiskiem, nadaje mu znamion prawdziwości. Tropiczny remat, np. “Aleksander Wat”, obsługuje zatem jednocześnie dwa tematy: “ja” fikcjonalne i “ja” realne, znajdujące się zatem – dosłownie wręcz – po dwóch stronach sylleptycznego, mopsożelaznego piecyka.

Jeśli syllepsę rozumieć jako trop, który znaczy na dwa sposoby jednocześnie, to w przypadku literatury elektronicznej może on znaczyć na cztery sposoby jednocześnie. Syllepsa okazuje się tropem dużo precyzyjniej – niż metafora czy alegoria – określającym procesy spajania wymiarów dzieła cyfrowego w pojedynczym geście, który na zasadzie analogii prezentuje ten sam temat, motyw, strukturę semantyczną za pomocą figur programistycznych, semantycznych, semiotycznych i operacyjnych.

W przeciwieństwie do retorycznych figur w obrębie zdania i każdej czysto językowej wypowiedzi, syllepsa w otoczeniu cyfrowym ma tendencję do przelewania swojej semantyki na więcej niż dwa wymiary. Jeśli bowiem dzieło cyfrowe pozwala na tropy bardziej ucieleśnione, performatywne, głębiej doświadczane, to autorzy, chcąc być bliżej czytelika, mogą wybrać raczej cyfrowe medium do wyrażenia określonej idei, tematu czy doświadczenia. Poszerzona syllepsa wskazuje też na przynależności gatunkową, pozwalając na przykład wytoczyć (lub przynajmniej rozjaśnić) granice na spornym terenie między grą a narracją. W paragrafowej grze tekstowej Bałwochwał (2013) Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka opartej na opowiadaniach Brunona Schulza czytelnik zaproszony zostaje do gry, a ściślej – do rzutu kośćmi. W jednej z początkowych scen, na rynku, widzimy jak gromadka chłopców gra w żetony. Dalsza sekwencja narracji, prowadzonej w drugiej osobie liczby pojedynczej, zależeć będzie od wyniku rozgrywki, w którą narrator wciąga czytelnika, nie dając mu innego wyboru niż podejście do grupki obdartusów i “rzut żetonem”. Na ekranie pojawiają się dwa przyciski i dwie cyfrowe kostki do gry. Jedna kostka wyświetla wynik czytelnika, druga wynik obdartusa, który przystępuję do gry. Uruchamiając oba przyciski czytelnik uzyskuje rezultat, który determinuje ciąg dalszy: wygraną, przegraną lub remis. Trzem możliwym rezultatom odpowiadają trzy alternatywne rozwinięcia omawianej sceny.

Mechanizm syllepsy wyraża się na poziomie interfejsu w przycisku. Uruchamiając go uruchamiamy pewne zdarzenie zarówno na poziomie lektury (operacji) jak i na poziomie dzieła (narracji). Uruchamiając przyciski zatytułowane “Obdartus: rzut kostką” i “Ty: rzut kostką” determinujemy poczynania w świecie fikcji. Choć syllepsa realizuje się za pomocą synekdochy, gdyż kostka zastępuje tu żeton, skutek działań czytelnika odbija się echem w świecie obdartusów, w świecie fabuły, a nie tylko na poziomie sjużetu.

Mapa wiedzy

Mapa połączeń

Leksje przychodzące do tego węzła i wychodzące z niego. Kliknij kafelek, by przejść; przeciągnij, by rozwinąć układ.

Legenda

Kontekst

Statystyki i sąsiedztwo

podobieństwo tekstów i słowa kluczowe liczone przez Tinderbox

Chmura pojęć

art cyfrowe czytelnika drugiej dwa dwie dwóch figur geście gry hiperlepsa hipertekst hipertekstprototyp img jednocześnie poziomie przyciski rzeczy rzut sposoby syllepsa syllepsy techsty uruchamiając świecie