Technologia szeroko rozumianej rzeczywistości wirtualnej na dobre już zadomowiła się na festiwalach, na szczęście nie tylko filmowych (o swoistym zawłaszczeniu VR przez dyskurs filmocentryczny pisaliśmy w 12 numerze Techstów). Także w Polsce sekcja XR/VR/Expanded pojawia się coraz częściej w ramach ważniejszych przeglądów kina – przykładem sekcje VR w ramach Krakowskiego Festiwalu Filmowego czy Millennium Doc Against Gravity. Bywa nawet, że możliwościom technologii poświęcone są całe wydarzenia – tu warto przypomnieć odbywający się w latach 2021 i 2022 warszawski Immersion VR/AR Festival czy zareklamować zapowiadany na styczeń-luty 2026 łódzki festiwal zaVRoty. Oprócz najważniejszych światowych eventów o długiej już tradycji w rodzaju Venice Immersive (które z powodzeniem można by uznać za mekkę wszystkich badaczy i wielbicieli XR) czy kluczowych dla rozwoju opowieści immersyjnych sekcji na Tribeca Festival (Tribeca Immersive) lub w ramach Sundance Film Festival (New Frontier[1]) pojawiają się też nowe, z których na pewno warto przywołać festiwal ART*VR w Pradze. Po trzech zaledwie edycjach ten organizowany przez Ondřeja Moravca i Danielę Hanusovą przegląd bez wahania można uznać za największy (i najlepszy) branżowy event w Europie Środkowo-Wschodniej. Prezentacji kilkudziesięciu projektów XR towarzyszą tam zwykle świetnie prowadzone rozmowy z artystami oraz – dawniej odbywająca się w Budapeszcie – organizowana przez Agnes Karolinę Bakk konferencja ZIP-SCENE, będąca od lat już główną platformą wymiany doświadczeń badaczy i praktyków XR w tej części świata (coraz wyraźniej zaznaczająca swoją rangę na międzynarodowej mapie wydarzeń naukowych ważnych dla badaczy immersyjnych opowieści).
Trochę w cieniu wspomnianych tu na końcu ogólnie znanych inicjatyw pozostają „zwykłe” festiwale, które przecierały ścieżki, od których zaczynały się nie tyle światowe, co lokalne dyskusje o technologiach immersyjnych (z polskiego kontekstu poza Immersive VR/AR festiwal warto może byłoby przywołać też skupione na XR działania w obrębie działającego od 2012 roku Filmteractive, festiwalu którego celem jest łączenie branży kreatywnej i biznesu, w którego program włączano m.in. produkcje łódzkiego VnLabu). Przykładem – odbywający się co roku w Budapeszcie (początkowo więc spowinowacony też z przywołaną konferencją ZIP-SCENE, choćby samą osobą organizatorki) festiwal VEKTOR VR, na którym wizyta stała się pretekstem do tego szkicu.
Instalacja „Heartbeat” Bonnie Lisbon (Fanny Fortage) – oficjalny zwiastun
Tegoroczna, szósta już jego edycja odbyła się pod tytułem „Leaving Traces” – „Pozostawiając ślady”. Organizatorzy (poza Bakk: András Szabó i Bianka Faddi) postawili na, jak tłumaczą, prace ukazujące zmieniającą się kondycję człowieka we współczesnym świecie, napędzanym nieustanną innowacją i – przewrotnie – zaproponowali choć chwilowe zatrzymanie się i refleksję nad tym, co w nas zostawia ten nieustanny wyścig. Zarazem nie odrzucili pytań o perspektywę odwrotną: o to, jakie ślady w tym pędzącym świecie pozostawia człowiek.
W galerii Blinken Osa Archivum zaprezentowano 11 projektów immersyjnych, ukazując kluczowe dla przeglądu prace z państw Grupy Wyszehradzkiej (Węgier, Czech, Słowacji i Polski) w kontekście międzynarodowym: w programie znalazły się także m.in. projekty francuskie, japońskie czy amerykańskie. Doświadczenia te miały szansę trafić do bardzo zróżnicowanej publiczności (raczej dorosłej). Poruszały trudne problemy (choroby psychiczne i społeczna stygmatyzacja, wojna, doświadczenie emigracji i bycia innym), nierzadko zwykle przemilczane czy tabuizowane (jak choćby kwestia kobiecych praw reprodukcyjnych). Festiwal funkcjonującym w zabieganym społeczeństwie odbiorcom oferował cały wachlarz formatów, by mieli szansę wybrać takie, które w danej chwil zdołają przyswoić: wśród prezentowanych projektów były i prace zdecydowanie krótkie (siedmiominutowe „Less Than 5gr of Saffron” Négar Motevalymeidanshah), i zapraszające do dłuższej kontemplacji (trzyodcinkowe „The Choice” Joanny Popińskiej, na którego pełne doświadczenie potrzeba około półtorej godziny).
Należałoby też docenić różnorodność formalną i technologiczną projektów pokazywanych podczas tegorocznej edycji VEKTOR VR – w program włączono nie tylko doświadczenia VR (a wręcz XR), ale i realizowane w innych technologiach prace immersyjne. Prezentowane produkcje VR w różnym stopniu eksplorowały możliwości medium (choć można było dostrzec przewagę cinematic VR): obok nijak nie zapraszającego do interakcji animowanego japońskiego „If You See a Cat” Atsushiego Wady (pokazującego społeczeństwo przeczulone na punkcie chorób psychicznych) w programie znalazło się np. przywołane „The Choice”, stawiające odbiorcę w roli zadającego pytania uczestnika rozmowy. Odwiedzający mogli też eksplorować przestrzeń instalacji w MR (poświęcone rosyjskiej inwazji na Ukrainę „Fragile Home” Ondřeja Moravca i Victori Lopukhiny, o którym jeszcze później). Także nieVR-owe projekty były mocno zróżnicowane pod względem i technologii, i stopnia jej sprzężenia z przekazem utworu. Ukazujące nieantropocentryczną perspektywę „Radical Connections” Patrícii Chamrazovej stanowiło przykład raczej klasycznej animacji 3D (pozwalając odbiorcom na nieodbiegającą od przyzwyczajeń immersję z bezpiecznej przestrzeni kanapy ustawionej przed ekranem), surrealistyczna gra na PC o w miarę prostej mechanice („Prší” kolektywu Herdek) wciągała bez reszty i – umożliwiając włączenie się w karcianą rozgrywkę – doskonale zanurzała w mentalność bywalców czeskich pubów, zaś świetne „HeartBeat” Bonnie Lisbon (Fanny Fortage) to wykorzystująca biofeedback instalacja dla dwóch odbiorców, pozwalająca próbować skomunikować się z inną osobą na poziomie rytmu uderzeń serca a nie słów.
Pieczołowicie dopracowana aranżacja niewielkiej przestrzeni ekspozycji sprytnie podkreślała powiązania między poszczególnymi pracami, uwypuklając przynależność niektórych z nich do podobnych kręgów tematycznych. I tak: „The Choice”, mierzące się z tematem aborcji, sąsiadowało z „HartBeat” – VR-ową animacją poruszającą problem poronień. Swoją wspólną przestrzeń w galerii znalazły też projekty przyglądające się z różnych perspektyw i w odmiennych poetykach kondycji społecznie „innych”, nierzadko wykluczonych: imigrantów, osób trans czy bezdomnych (tu AR-owe satyryczno-bajkowe „The Tent” Rory’ego Mitchella, nagrodzone w Pradze „Less Than 5 gr of Saffron” czy oniryczne, mroczne „Another Place” Domenica Singhy Pedroliego). Wygodne dla odbiorców budowanie sieci odniesień dla prezentowanych prac dostrzec można było też na zupełnie innym poziomie. Vektor VR niemal od początku związany był z festiwalem kina dokumentalnego Verzió, co – jak zaznaczałam – dość typowe dla eventów skupionych na VR. Relacja taka w naturalny sposób prowokuje zaś programowy dialog między wydarzeniami. I w tym roku odbiorcy prac immersyjnych mogli znaleźć doskonałe rozwinięcia dla poruszanych tematów wśród oferowanych w ramach Verzió pokazów filmowych, paneli z artystami i masterclasses: dla przykładu „Fragile Home” jeszcze pełniej wybrzmiewało w kontekście panelu dyskusyjnego o dokumentach ukazujących wojnę w Ukrainie oraz powiązanych z nimi pokazów filmowych.
Docenić trzeba więc nie tylko sam dobór prac na tegoroczną edycję festiwalu, ale i sposób ich prezentacji. Odbiorcy VEKTOR VR mogli poczuć się zadbani, i to na bardzo wielu poziomach. Również w tym najbardziej przyziemnym sensie: samej organizacji wydarzenia. Wprowadzony system rezerwacji biletów zapobiegł niepotrzebnym kolejkom i gwarantował odpowiednie warunki odbioru prac. Cała festiwalowa ekipa zadbała zaś nie tylko o odpowiednie przygotowanie przestrzeni galerii (wyznaczenie granic strefy poszczególnych projekcji liniami taśmy na podłodze, ledwo zauważalne dla kogoś innego niż wolontariusze pilnujący, by odbiorcy nie przeszkadzali sobie nawzajem, to zabieg równie prosty, co genialny), ale i o to, by immersanci czuli się dobrze wprowadzeni w każde doświadczenie i odpowiednio „zaopiekowani”. Oby tak dobrze przygotowanych małych (i dużych) festiwali pojawiało się coraz więcej.
Dla mnie najciekawszą propozycją tegorocznego VEKTOR VR było ukryte za kotarą w rogu ekspozycji „Fragile Home”. Uwiodło mnie (o ile można w ogóle w taki sposób mówić o projekcie dotyczącym wojny) tym, co znałam już z wcześniejszych prac, w których realizację zaangażowany był Moravec: niebywałą troską o każdy (symboliczny, znaczący) detal, nad wyraz umiejętnym sterowaniem zanurzaniem odbiorcy w świat opowieści (mistrz onbordingu!), genialnym wykorzystaniem multimodalności doświadczenia i – przede wszystkim – wrażliwością przy eksplorowaniu możliwości technologii.
„Fragil Home” można by niby traktować jako rozwinięcie wcześniejszej, realizowanej z Volodymyrem Kolbasą, ukraińsko-czeskiej produkcji „Fresh Memories: The Look” (na – nota bene wspólnym – facebookowym fanpage’u obu projektów „Fragil Home” opisywane jest jako „follow-up” poprzedniego doświadczenia, oba zaś nazywa się „Ukraińskim dyptykiem”). O ile jednak „Fresh Memories” twórcy zdecydowali się zrealizować możliwie szybko (by dać świadectwo) i – również ze względu na tę presję czasu, jak przyznają w wywiadzie z Kentem Bye – nakręcili je jako film 360°, o tyle „Fragile Home” jest już technologicznie dużo bardziej zaawansowane. Immersyjny dokument pokazywany w 2024 roku w Wenecji w dużo większym stopniu otwarty jest też na interakcję użytkownika.
Siła oddziaływania „Fresh Memories: The Look” tkwiła we wnikliwym spojrzeniu jakie bohaterowie dokumentu (ludzie, którzy przebywali na terenie zniszczonego Charkowa) kierowali wprost na nas (w oko kamery)[2]. Doświadczenie przenosiło nas w przestrzeń zbombardowanego miasta, na obraz ruin i trudne nieme „spotkanie” nakładając dźwiękowy krajobraz sprzed czasów wojny. „Fragil Home” niszczycielską moc zbrojnego konfliktu przynosi do nas, wprowadzając ją w naszą przestrzeń i beztroską codzienność. Technologia MR pozwala otoczeniu, w którym jesteśmy i po którym rozglądamy się na początku (wpierw prowadzeni ludzką ciekawością, następnie już głosem Moravca), stopniowo, krok po kroku, przeistaczać się w przestrzeń wirtualną, która – nawet nie wiadomo, kiedy – nagle ogarnia nas w pełni. Elementem sprawczym staje się tu sam odbiorca: to jego gesty i eksploracyjny ruch w przestrzeni skutkują odkrywaniem coraz to nowych fragmentów wirtualności coraz wyraźniej przesłaniającej rzeczywistą przestrzeń instalacji. Trudno wyłapać moment, w którym to palimpsestowe nadpisanie się dopełnia, gdyż zbyt jesteśmy pochłonięci magią tego, co dzieje się dookoła nas.
A dzieje się bezsłowna opowieść. Pod wpływem ruchu naszych dłoni okno staje się oknem ukraińskiego domu, za którym widać coś innego niż za tym prawdziwym, na sofie (na której przecież nadal można usiąść, choć widzimy, że jest wirtualna) pojawiają się gazety i mruczący kot, realny stół przykrywa nagle obrus z zastawą i dymiącym (wirtualnie!) barszczem. Jak w jednym z wywiadów ujął to Moravec – w przestrzeni pozostawione są przedmioty i „intencje”, ale już od odbiorcy (a czasem i jego znajomości kontekstów) zależy, na ile tej opowieści przyzwoli: co usłyszy, gdzie da się zaprowadzić. Symboliczny jest nie tylko wspomniany barszcz czy fotografie już-nie żywych, w tym samej Lopukhiny[3] i jej rodziny. Kryje za sobą historię ceramiczny dzban w kształcie koguta (zwany kogutem Wasylskim od nazwy miasta niedaleko Kijowa, w którym takie produkowano) – symbol ukraińskiego oporu od czasu publikacji zdjęć zbombardowanego domu, w którego ruinach cudem ostała się ta właśnie ceramiczna ozdoba. Opowiada o wojnie również zwykła puszka pomidorów, nawiązująca do opisywanej na łamach gazet historii starszej kobiety, która unieszkodliwiła rosyjski dron, rzucając w niego tym, co miała pod ręką, gdy dostrzegła go z balkonu: puszką pomidorów właśnie. I tak bezgłośnie, lecz nie bez dźwięku (bo w tle cały czas słychać budujące coraz wyraźniej kontekst i atmosferę ukraińskie pieśni[4]), przestrzeń zachęca nas do eksplorowania, do odkrywania co znaczy. Zaś gdy ją oswoimy, rozpoznamy – ulega destrukcji.
Zaoferowanie odbiorcy mocy stwarzania (od-twarzania) domowej przestrzeni (której swojskość w wymarzonym przez artystów odbiorze wzmagałoby pełne utożsamienie jej z domowym otoczeniem odbiorcy[5]) podbija wymowę finalnego zniszczenia domu przez pocisk. Zgliszcza, wśród których wybrzmiewają dla nas ostatnie pieśni znaczą inaczej (mocniej?) niż te, które obserwowaliśmy (z daleka przecież) we „Fresh Memories”. Zostawiałam przecież w przestrzeni domu ślady, zmieniałam ją, współtworzyłam własnymi rękoma. Zabolało, gdy uległa zniszczeniu. „Fragile Home” dotyka delikatnej (bo wciąż świeżej i jątrzącej się) rany. A o takim „śladzie”: o bliznach, jakie pozostawi(a) po sobie wojna (na przestrzeni, w ludzkich sercach i relacjach, w tych, którzy są w jej centrum i tych, którzy obserwują tylko z daleka, lecz i tak nie są wolni od jej konsekwencji) Moraviec i Lopukhina opowiedzieli – jakże nie pasuje tu to słowo, a jednak: pięknie. Na pewno zaś tak, że zostanie to ze mną na dłużej.
W gruncie rzeczy smutne, miejscami tragiczne, historie o śladach, rysach, pęknięciach (i ranach) jakie zostawiamy we współczesnym świecie lub jakie pozostawia on w nas to temat nie tylko „Fragile Home”, lecz całego prezentowanego w Budapeszcie wyboru doświadczeń. Vektor VR nie jest przeglądem pozwalającym się zrelaksować, uciec od problemów codzienności (może poza dwoma-trzema pracami o lżejszej poetyce, lecz i tak może niekoniecznie już tematyce, jak np. surrealistyczne i pełne absurdalnego humoru „Revival Roadshow” Luka Conroys i Anne Fehres odnoszące się do dziedzictwa kulturowego systemów kolonialnych). Raczej zaprasza do pogłębionej refleksji na trudne tematy. Czy to źle? Nie sądzę. Zwłaszcza, że – na zupełnie innym już poziomie – dobór prezentowanych prac podkreślił, że VR (podobnie jak inne technologie immersyjne) może być współcześnie medium do podejmowania ważkich tematów, narzędziem społecznej zmiany i dojrzałym środkiem do artystycznych interwencji.
[1] Po zawieszeniu w 2023 roku sekcji New Frontier przez 15 lat wyznaczającej trendy narracji w mediach immersyjnych, Sundance Film Festiwal uruchomił New Frontier Story Lab.
[2] Format ten stanowił, rzecz jasna, nawiązanie do performansu Mariny Abramović „Artystka obecna”.
[3] Śmierć reżyserki nie miała jednak nic wspólnego z rosyjską inwazją. Inaczej jest jednak w przypadku członków jej rodziny, przyjaciół, znajomych i rodaków.
[4] Przepiękne, nagrane na potrzeby doświadczenia wykonania artystów, wśród których znaleźli się: Veronika Pozniak, Diana Komisarenko, Orest Pastukh, Khrystyna Volovyk, Zinana, Kostiantyn Zhyrov.
[5] „Fragile home” wystawiane jest jako instalacja, jednak marzeniem twórców było to, by doświadczać pracy w domowym – jakże wymownie to zabrzmi – zaciszu.
Ostatnia aktualizacja:
21.01.2026
Cytuj ten wpis jako:
Agnieszka Przybyszewska (2026) Technologie immersyjne w służbie społecznej zmiany – na marginesie VEKTOR VR . "Techsty" 21.01.2026 [https://techsty.art.pl/akt/Vector_Vr_esej.html].
techsty, e-literatura, hipertekst, liternet