Mariusz Pisarski

Alicja w Krainie Cyfrowych Mediów.

W stronę genologii transmedialnej

Symulacja

Gra komputerowa jest sztuką symulacji i podgatunkiem symulacji znanej w wojskowości, nauce, planowaniu przestrzennym - pisze Espen Aarseth i w symulacji właśnie widzi najważniejszy wyróżnik większości gier komputerowych.. Według norweskiego fundatora ludologii to symulacja jest hermeneutycznym Innym narracji, jej przeciwieństwem, alternatywnym rodzajem dyskursu, i to ona odróżnia formy narracyjne od gier. [15]

Symulacja to dynamiczny aspekt gier, odpowiedzialny za kształt świata gry, jest "modelowaniem jednego dynamicznego systemu (wpisanego w grę) przez inny systemem dynamiczny (intencji i działań gracza). Składa się na nią pewne hermeneutyczne koło, którego elementy to symulacja/konstrukcja, testowanie, modyfikacja, i tak dalej, po to, by powstający w ten sposób model jak najbardziej zbliżył się do symulowanego zjawiska.

Co ciekawe narracja – w przywoływanym tu szerszym znaczeniu - jest czasem definiowana jako modelowanie jednego systemu znaków (fabuła) przez inny system znaków (narracja). Czyżby zatem różnica sprowadzała się "jedynie" do dynamiczności systemów obecnych w komunikacji pomiędzy graczem a grą, dynamiczności, która czas przeszły sprowadza do teraźniejszego a czynności sprawcze przenosi z bohaterów na gracza?. Gerard Genette podsuwa jeszcze jeden ciekawy kierunek rozważań, wzmiankując o tym, że platońskiej mimesis bliżej jest, pod względem etymologicznym, do dzisiejszego rozumienia dialogu czy wręcz "symulacji" niż do pojęcia "narrracji". [16]

Podsumowując: symulacja to jeden z ważniejszych aspektów gier, pozwalających nam wytyczyć wyraźne różnice pomiędzy grą a na przykład filmem i powieścią, które pozbawione są tej cechy. To właśnie mechanizmy symulacji pozwalają graczowi na poruszanie się w ponurym świecie "amerykańskiej" adaptacji Alicji w Krainie Czarów tak jakby poruszał się po świecie rzeczywistym, z jego prawami grawitacji, walki o przetrwanie, czy walki o zwycięstwo dobra. Wydarzenia i postacie osadzone w świecie powieści Carrolla do tej pory tworzyły autonomiczny świat w wyobraźni czytelnika. Adaptacje filmowe pozwoliły na pokazanie wyobrażonego. Niektóre adaptacje komputerowe idą o krok dalej: symulują działanie tego świata i pozwalają odbiorcy na stanie się głównym czynnikiem sprawczym w tym dynamicznym systemie.

Kategoria sprawczości

Ów czynnik sprawczy to względnie nowe doświadczenie w obcowaniu z dziełem sztuki, możliwe dzięki zjawisku symulacji, ergodyczności, czy interaktywności i będące jeszcze jednym wyróżnikiem gier komputerowych. Termin, którego tu używam - sprawczość, sprawstwo (ang. agency) jest terminem roboczym, być może jednak najtrafniej oddającym istotę sprawy. [17]

Sprawczość, w przypadku gier, to taka właściwość, która daje graczowi względnie duże pole działania i kontroli działań oraz duży zakres ingerencji w materiał dzieła/gry. Sprawstwo, w przypadku dzieł interaktywnych, to wg Michaela Mateasa "poczucie ośmielenia, które pochodzi od tego, że jest się zdolnym podejmować działania w świecie gry, których skutki powiązane są z intencjami gracza [18]. Jeśli manipulując elementami interfejsu gracz ma wpływ na elementy świata gry, lecz nie jest to efekt, którego oczekiwał, wtedy nie możemy mówić o sprawczości.

W literaturze dziedzina sprawcza przynależy do bohaterów, nie do czytelnika. Czytamy o Alicji i wiemy, że to ona przechodzi na drugą stronę lustra i chce dotrzeć na najwyższe wzgórze w świecie-szachownicy. Gdy błądzi i wciąż zamiast na wzgórze trafia przed dom, wiemy, że to ona "musi coś wymyślić", by pokonać lustrzany, złośliwy labirynt. W grze - na odwrót. To my "musimy coś wymyślić". Sprawstwo Alicji jest tak naprawdę naszym. Dla wielu badaczy tu tkwi na przykład przyczyna tego, że gry nie są dobre w opisywaniu przeżyć wewnętrznych bohaterów, gdyż są one w zasadzie pustymi formami, które gracz wypełnia swoim sprawstwem. Ken Perlin, porównując grę Tomb Raider do książki Harrry Potter podaje plastyczny przykład, który odnieść można także do Alicji Carrolla i jej adaptacji. Gdy czytamy książkę i przerwiemy lekturę, Alicja istnieje w naszej świadomości niemal jako osoba, żyjąca "gdzieś tam", poza sceną, w swoim świecie, mająca swoje wyzwania, przeszkody do pokonania, posiadająca osobowość. Możemy ją podziwiać, być ciekawi jej dalszych losów. W przypadku gry natomiast, gdy odchodzimy od ekranu komputera, nie ma sensu poszukiwać Alicji gdziekolwiek indziej. Postać na ekranie nie jest w gruncie rzeczy zwykłym pionkiem w grze, którym to my poruszamy, bez nas ów pionek mógłby bez końca stać nieruchomo na ekranie.[19]

Czas teraz przyjrzeć się najważniejszym aspektom adaptacji form narracyjnych w środowisku cyfrowych mediów.

Co pozostaje z przekładu powieści na grę

Gry komputerowe mogą się wydawać niczym innym jak interaktywnymi opowiadaniami. Opowiadanie historii to bowiem podstawowa forma kulturowej ekspresji, sposób dzięki któremu wyławiamy znaczenie z otaczającej nas rzeczywistości. Dotychczasowe porównania komputerowych, ludycznych wersji Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carrolla, wyraźnie wskazują jednak na to, że forma narracyjna, przynajmniej w American McGee Alice zanika, ustępując miejsca grze i symulacji. Gra nie jest wypowiedzią narracyjną, choć może wytworzyć sekwencje narracyjne. Istnieją oczywiście wspólne cechy obu zjawisk: zarówno opowiadania jak i gry są niezależne od medium. Ta sama historia może być opowiedziana w powieści, w operze, w telewizji czy na kolorowych stronach komiksu. W tę samą grę, np. w szachy, można zagrać klasycznymi figurkami, ale także kamykami, kawałkami drewna, czy też na komputerze. Zarówno opowieści jak i gry są także dobrym środowiskiem do usadowienia w jego ramach kontekstów kulturowych: lokalnego kolorytu, spójnego systemu opisów, nadających charakter danemu utworowi/danej grze. Rożnice prawdopodobnie jednak przeważają:

1) W przeciwieństwie do opowiadania, które składa się z ustalonej sekwencji zdarzeń i opisów, gry komputerowe wymagają od użytkownika aktywnego udziału, nie tylko w celu interpretacyjnym, lecz także, by w ogóle mieć dostęp do zawartości gry.

2) Formy narracyjne opierają się na semiotycznej reprezentacji, podczas gdy gra zasadza się na dodatkowym elemencie: symulacji.

3) Opowiadanie jest o tym, co już się wydarzyło, podczas gdy symulacja (gra) traktuje o tym, co może się wydarzyć.

4) Opowiadanie jest w swej naturze statyczne, z góry ustalone. Gra ma naturę dynamiczną, jej wynik za każdym razem może być inny. [20]

5) W przeciwieństwie do literatury gry nie są o Innym, ale o Ja (mnie samym). Gry skupiają się na samodoskonaleniu i eksploracji zewnętrznego świata a nie na eksploracji międzyludzkich zachowań. Ta właściwość gier łączy się ściśle z zagadnieniem sprawstwa, w literaturze element ten przynależy do świata bohaterów, w grach - do świata gracza.

Jeśli przyjmiemy, że gra składa się z reguł gry, świata gry i samego grania a forma narracyjna z sekwencji zdarzeń opowiedzianych i świata przedstawionego, w którym zdarzenia mają miejsce to wnioski są następujące. Jeśli narracja podlega adaptacji na grę nieprzetłumaczalną pozostaje fabuła, czyli dynamiczny aspekt świata przedstawionego (sekwencja zdarzeń). Łatwo natomiast adaptacji podlega świat przedstawiony: bohaterowie, przedmioty, wyglądy. Jeśli zaś gra podlega adaptacji na formę narracyjną nieprzetłumaczalne okazują się reguły gry oraz sam akt grania. Świat gry podlega adaptacji. Jak wnioskują Espen Aarseth i Jesper Jull - adaptacji nie podlegają zatem najbardziej zasadnicze, rdzenne dla każdego z tych obu form elementy, nieprzetłumaczalna jest "leżąca u podstaw forma" obu gatunków, przetłumaczalne są za to - jak to nazywają - "kulturowe konwencje" (opis, umiejscowienie w czasie i przestrzeni, bohaterowie). Innymi słowy w obydwie strony przekładalne są nie-ludyczne i nie-fabularne elementy, natomiast kluczowe zasady obu gatunków: fabuła i granie nie są.

Oczywiście to tylko ogólne reguły. W poszczególnych przypadkach napięcia między graniem a fabułą układają się różnorako. W przypadku American McGee's Alice możemy śmiało powiedzieć, że narracja została po stronie nieprzekładalnego. Istnieją gry, w których narracja została zaimplemetowana w grę w formie opowieści, które głównemu protagoniście przekazywane są z ust bohaterów lub narratora, kryjącego się poza kadrem (zjawisko nazywane przez praktyków i teoretyków gier terminem embeded narrative). Dzieje się tak w prologach lub pomiędzy sesjami gry, w postaci animacji, lub sekwencji filmowych tzw. cut scenes. Z perspektywy ludologicznej, gdzie gry analizuje się przede wszystkim pod kątem grania, rozgrywki, takie narracyjne wtręty są jedynie dodatkiem. Podejście narratologiczne nie może sobie na taki radykalizm pozwolić. Dla zachowania przejrzystości w podanych tu rozróżnieniach, warto jednak podążyć za tym pierwszym punktem widzenia, pozwala nam on bowiem na wyraźniejsze oddzielenie obu form. Nie oznacza to, że gier i powieści (lub filmów) nie warto rozpatrywać w szerzej rozumianym polu narracyjnym, jako kulturowych artefaktów. Opłaca się jednak na samym początku przyjąć, że kluczowa dla naracji fabuła z zasady nie podlega translacji.

Mimo iż grę i formę narracyjną - w kontekście przekładu - porównuje się czasem do wody i oleju, sytuacja adaptacyjna nie jest aż tak ograniczona jak się wydaje. Alicja w Krainie Czarów zachowuje swoją tożsamość w formie gry komputerowej. Dzieje się tak za sprawą odsuwanych na bok przez ludologów szerszych kontekstów, w których osadzone jest dzieło oryginalne i odwołujący się do niego przekład. Weźmy choćby pod uwagę istniejące już - dzięki oryginałowi i jego funkcjonowaniu kulturze - kompetencje czytelników i graczy. Choć nie każdy z graczy czytał utwory Carrolla, to z pewnością większość z nich zetknęła się z disneyowską adaptacją powieści, która - jak zawsze przypadku Disneya - odciska mocny, ikoniczny ślad na kulturze popularnej. Obejrzane filmy, rysunki, fragmenty teledysków, aluzje literackie do Alicji w filmach o masowym zasięgu popkulturowym, jak Matrix, zasłyszane piosenki z cytatami, wszystko to tworzy konstelację odniesień, którą gra chcąc nie chcąc przywołuje w umyśle odbiorcy i zacieśnia więź między oryginałem a adaptacją. Zwracał na to uwagę między innymi Henry Jenkins, zapraszając do szerszego spojrzenia na problem narracyjności gier i próbując wytyczyć pośredni neutralny grunt pomiędzy okopami ludologów i narratologów. [21]

Nie możemy też zupełnie wyeliminować z naszego horyzontu zjawiska nazywanego przez Marie-Laure Ryan "ironiczną zemstą słowa drukowanego na grach komputerowych". Przejawia się ona na wiele sposobów. Twórcy popularnych gier komputerowych dołączają do swoich produktów obszerne, drukowane w formie folderów a czasem kilkusetstronicowych książek opowieści tworzące tło gry: historie wydarzeń poprzedzających czas akcji gry, opisy bohaterów czy inwentarze potworów. Słowo drukowane może też pojawiać się w grze jako ważny element świata gry. W niektórych grach czasem wręcz konieczne jest czytanie wirtualnych "ksiąg", które odsłaniają przed graczem tajemnice pomagające mu wygrać grę. W American Mcgee's Alice książki drukowane - dwie powieści Carrolla - pojawiają się w filmowym prologu do filmu, w sekwencjach pokazujących Alicję przed pożarem domu, pięknie wykonane, ilustrowane, inkrustowane zdobnymi czcionkami książki oczywiście giną w pożarze. Towarzyszące grom formy narracyjne tworzone są także w środowisku graczy i przyjmują formę drukowanych lub elektronicznych bryków pokazujących graczom jak krok po kroku pokonywać poszczególne poziomy gry.