PERSPEKTYWA CZYTELNIKA-UŻYTKOWNIKA
Rola operatora
Aarseth, analizując zakres roli operatora, odnosi się do cybertekstów narracyjnych, w których wyróżnia trzy płaszczyzny dyskursu: progresję (ang. progression), wydarzenia (ang. event) i negocjację (ang. negotiation)1. O ile w tradycyjnym opowiadaniu progresja czytelnika i wydarzenia są nierozłącznie związane, w eksploratywnym tekście ergodycznym, takim jak hipertekst, czytelnik musi podjąć nietrywialny wysiłek (ang. non-trivial effort) poszukiwań, aby zrozumieć plan wydarzeń. Wreszcie w grze przygodowej dochodzi trzeci element: negocjacja, gdzie użytkownik musi swoim działaniem doprowadzić do pożądanego biegu zdarzeń.
Proponowana przeze mnie teoria znaku w cybertekście pozwala pogłębić powyższą analizę. Progresja odpowiada manipulacji materialną stroną znaku w celu ujawnienia nowych elementów cybertekstu. Płaszczyzna wydarzeń odpowiada dążeniu do wydobycia lub skonstruowania tekstu i sytuuje się na poziomie interpretanta znaku, gdyż wiąże się z odnoszeniem cybertekstu do tekstów literackich. Nazwa "płaszczyzna wydarzeń" okazuje się tym samym nieco złudna, gdyż Aarseth podkreśla, że dotyczy ona narracji opowiadającej o zdarzeniach, która musi być zrekonstruowana przez czytelnika. Poruszanie się po tej płaszczyźnie ma zatem przede wszystkim wymiar tekstotwórczy. Natomiast płaszczyzna negocjacji wiąże się z dążeniem do uzyskania wpływu na kształt przedmiotu reprezentowanego przez tekst.
Podstawowym zagadnieniem, domagającym się wyjaśnienia, pozostaje pytanie o źródło różnicy między zdarzeniowym (tekstotwórczym) a negocjacyjnym (przedmiototwórczym) wymiarem interakcji. Aarseth, ponieważ operuje pojęciem dyskursu, sprowadza tę kwestię do różnicy gatunkowej między hipertekstem a grą, która to różnica decyduje o zasadach układania znaków w teksty (skryptony) i warunkach osiągnięcia epifanii. W przypadku utworów pośrednich, nietypowych, np. gry napisanej z wykorzystaniem hipertekstu2, koncepcja ta zaczyna się zapętlać. Wówczas bowiem to analiza płaszczyzn dyskursu powinna zadecydować o przyporządkowaniu do gatunku. Trudno jednak analizować płaszczyzny dyskursu bez odwołania się do gatunku.
Jeśli natomiast rozpatrzeć tę różnicę w świetle teorii znaku, okaże się ona zależna od sensu działania operatora. Działanie to może być tekstotwórcze, a więc porządkować dyskurs, zarządzać przedstawieniem przedmiotu w postaci tekstu, lub przedmiototwórcze — decydować o kształcie przedmiotu. W pierwszym przypadku z działania znaków wyłania się operator jako ergodyczny czytelnik, współautor tekstu na planie dyskursu, zaś w drugim — operator jako współtwórca przedmiotu, uczestnik lub projektant opowiadanej historii3. Role operatora nie zależą zatem bezwzględnie od form gatunkowych, takich jak hipertekst czy gra przygodowa. Wyłaniają się one w interakcji z cybertekstem i zależą od znaczenia oraz działania konkretnych znaków w nim zawartych. Mogą nawet zmieniać się w trakcie interakcji i grać między sobą.
Na przykład w grze komputerowej Zork I4 istnieją zagadki, które polegają właśnie na zmianie perspektywy, przejścia od dążenia przedmiototwórczego do tekstotwórczego. Jedną z nich jest "Głośny Pokój"5, gdzie progresja (odsłonięcie nowych elementów cybertekstu, przejście do dalszych lokacji) wymaga odejścia od konwencji wpisywania czasowników, oznaczających wykonywanie przez bohatera konkretnych czynności. "Głośny Pokój" na każdą taką komendę odpowiada jedynie echem. Dalszą drogę otwiera dopiero polecenie "echo", które nie jest niczym innym, jak nazwaniem tego, co zostało odkryte. Nie mieści się to w porządku czynności bohatera, lecz w porządku tworzenia tekstu przez interpretację w sensie Peirce'owskim, a więc przez odniesienie do innych znaków. Dopiero wtórnie użytkownik może dostosować ten fakt do zaobserwowanej logiki gry i wyobrazić sobie, że to bohater powiedział "echo". Dzieje się tak wyłącznie dlatego, że dotychczasowa gra przekonała użytkownika, iż wpisanie polecenia każdorazowo reprezentuje określoną czynność bohatera. Podobną zagadką, wymagającą przejścia do porządku tekstotwórczego, jest "Pokój Cyklopów", którego przejście jest możliwe po wpisaniu: "Ulysses".
Sytuację czytelnika/użytkownika cybertekstu przedstawia zatem poniższy rysunek.
Rysunek 5: Faktyczna sytuacja czytelnika/użytkownika cybertekstu
Użytkownik, pragnąc wydobyć z cybertekstu poszukiwany tekst, podejmuje próby interakcji poprzez manipulację materialną stroną znaku. Jego pragnienie zostaje tym samym przetłumaczone na język maszyny, a on sam staje się operatorem. Jako operator jest warunkowany przez sprzężenie zwrotne, które polega na prezentacji znaków w odpowiedzi na działania operatora. Owe znaki jednocześnie działają, warunkując dalszą manipulację, i podlegają interpretacji przez ich czytelnika/użytkownika jako cząstki pożądanego tekstu. Są one łączone przez użytkownika w teksty, a właściwie złudzenia tekstów. Puste miejsca pomiędzy fragmentami tekstów są wypełniane interpretacją samego faktu pojawiania się znaków. Interpretacja ta może być przedmiototwórcza (np. upływ czasu w świecie przedstawionym, następstwo intencji lub czynności bohatera) lub tekstotwórcza (np. przechodzenie między narracjami, zmiany poziomu diegetycznego).
Trzeba w tym miejscu podkreślić, że mechanizm cybertekstowy powoduje, iż interpretacje poszczególnych znaków, którymi manipuluje użytkownik, oraz widoczne teksty zmieniają się w czasie, wskutek czego na ogół nie poddają się ujęciu synchronicznemu a posteriori w taki sposób jak dzieło literackie. Problem dotyczy zarówno znaków-poleceń wpisywanych przez użytkownika, jak i znaków oraz tekstów, które zdają się istnieć w obrębie cybertekstu, a użytkownik usiłuje je odnaleźć i ujawnić. Należy zatem uwzględnić w rozważaniach nad interpretacją trzy perspektywy: "przed", "w trakcie", i "po", które odnoszą się do pojawiania się na ekranie każdej kolejnej porcji znaków. Owo "przed" to antycypacja znaku na podstawie sformułowanych reguł działania mechanizmu oraz aktualnego wyobrażenia tekstów i ich przedmiotu. "W trakcie" to moment zdumienia lub potwierdzenia owej antycypacji przy spojrzeniu na znak w izolacji. Natomiast "po" to połączenie znaku z innymi znakami w całość tekstową, a więc: interpretacja nowego znaku w kontekście, uzupełnienie lub reinterpretacja tekstów w świadomości oraz reinterpretacja wcześniejszych znaków w odniesieniu do nowego znaku.
P R Z Y P I S Y
1 Espen Aarseth, dz. cyt., s. 124―127.
2 Na przykład gry autorstwa Nathana Coppedge'a zamieszczone na stronie "Coppedge Games, Puzzles, Interactive Fiction", http://www.geocities.com/drypress/Games_Hypertext.html, luty 2009.
3 W odniesieniu do cybertekstu posługuję się kategoriami historii, dyskursu, narracji oraz fabuły zgodnie z ich popularnym rozumieniem w kręgu anglosaskim. W tym ujęciu narracja (ang. narrative) stanowi prezentację sekwencji zdarzeń wraz z postaciami i światem przedstawionym (czyli historii, ang. story) w określonym medium i poprzez określony dyskurs (ang. discourse). Zob. H. Porter Abott: The Cambridge Introduction to Narrative, Cambridge University Press, Cambridge 2002, s. 16. Historia odpowiada zatem Arystotelesowskiemu pojęciu mythos i rosyjskiemu fabula, zaś dyskurs, jako sposób wyrażenia historii, to odpowiednio logos lub sjużet. Por. Seymour Chatman: Story and Discourse. Narrative Structure in Fiction and Film, Cornell University Press, Ithaca NY 1980, s. 19. Natomiast fabuła (ang. plot) oznaczać będzie historię, w której wydarzenia powiązane są ze sobą relacjami przyczynowo-skutkowymi. Zob. Henryk Markiewicz: Teorie powieści za granicą, PWN, Warszawa 1995, s. 471―481.
4 Zork I: The Great Underground Empire, Infocom, 1981―1983.
5 Tamże, "Loud Room".