Jeśli Zork "symuluje świat", to czyni to zadziwiająco skromnymi środkami. Środowiskiem tej gry jest 191 różnych pokoi (miejsc, do których można trafić) i 211 różnych "obiektów". Słownik tej gry to zaledwie 908 słów, z których 71 to słowa, które są przypisane do ruchów gracza. W jaki sposób zatem można w ogóle mówić o symulowaniu świata przez tak oszczędna w środkach grę?

Zwolennicy tego gatunku twierdzą, że kluczem do tej symulacji są uniwersalne metody użyte w konkretnych sytuacjach. Na przykład jeśli użytkownik chce podnieść jakiś przedmiot to spodziewa się, że będzie mógł go ze sobą zabrać. Podobnie jak w rzeczywistym świecie mamy tu jednak także do czynienia z wyjątkami. Przedmiot może być przytwierdzony lub za duży, i nie można go ze sobą zabrać. Te restrykcje są wpisane w ogólną funkcję WEŹ - rządzącą taką właśnie komendą gracza. Nóż może wydać z siebie połyskujące światło, gdy na przykład próba zabrania czegoś ze świątyni może zakończyć się tragicznie. Te wyjątki nie są tym razem przypisane funkcji WEŹ, lecz skojarzone z przedmiotami i obiektami: "nóż" i świątynia". Broń ma także swoją paletę właściwości i aktywuje się ona po komendzie "ATAKUJ". Dostosowując słowo do przedmiotu, któremu brakuje określonej właściwości, często skutkuje sarkastyczną odpowiedzią ze strony "mistrza lochu" ("atakowanie trolla rolką gazety to idiotyzm" - odpowiada komputer w pewnym momencie). Właśnie dzięki temu wydarza się w trakcie gry coś znaczącego, coś, czego gracz mógł oczekiwać.

Oczekiwania i przypuszczenia gracza, dzięki prostym, ale konsekwentnym mechanizmom wpisanym w grę, sprawiają, że gracz zaczyna poruszać się tekstowym świecie gry jak po świecie realnym. W jeszcze bardziej dosłowny sposób symulują rzeczywistość wirtualne światy MUDów. Zamiast być sam na sam z komputerem i zaklętym w maszynie duchu gry, na interaktywnym ekranie spotykają się żywi ludzie, którzy udają inne żywe lub fikcyjne postacie.  Hipertekst pod względem symulacji jest nieco bardziej skromny. To, co jest symulowane w najpełniejszy sposób i najbardziej odbiegający od "naturalnego" środowiska, którym jest w tym przypadku książka drukowana, jest ruch czytelnika (będącego w sporym stopniu także autorem) po fikcyjnym świecie przedstawionym.

Ostatnia aktualizacja:

24.07.2022

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (never) Zork - symulacja . "Techsty" 24.07.2022 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/gry/gryprzygod/zorkpoet/zorkpoe3.htm].

generatywność gry gry przygodowe hipertekst klasyka gier tekstówki zork

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art być coś gracz gracza gry gryprzygod grę hipertekst img mógł nóż przedmiot przykład przypisane różnych sam sobą sposób symulacji techsty weź właściwości zabrać świecie