W tekstowych grach przygodowych interakcja między graczem a grą odbywa się za pomocą konwersacji z wszechmogącym "Mistrzem Lochu", który kontroluje każdą zaproponowaną akcję i rozporządza konsekwencjami kroków gracza. Jeśli gracz odpowie: "idź na północ", może tam podążyć, ale mistrz lochu może też oznajmić, że nie ma drogi w tym kierunku. Jeśli gracz odpowie "otwórz okno" wirtualny duch w maszynie może odpowiedzieć, że okno jest zamknięte. Rezultaty uwarunkowane są sposobem, w jaki zaprojektowano grę, od jej architektury. W jednej grze podniesienie z posadzki miecza może mieć fatalne skutki, w innej - może on zawierać magiczne moce, które ułatwią graczowi/ czytelnikowi przejście przez labirynt.

W hipertekstowej fikcji - dochodzi do kumulacji wymienionych tu ciągów przyczynowo-skutkowych, dzięki czemu kilka lub kilkadziesiąt "gier" zawiera się w jednej. Wystarczy jedną leksję odwiedzić dwa razy, a ten sasm przedmiot, czy ta sama postać może zachować się inaczej, tok fabuły może ulec diametralnej zmianie. Gry przygodowe takich możliwości jeszcze nie miały

Zainteresowanie gracza wzbudzane jest w Zorku i innych grach przygodowych na dwa sposoby. Po pierwsze, celem gry jest zazwyczaj gromadzenie skarbów, można tego dokonać jedynie poprzez rozwiązywanie zagadek i łamigłówek. W Zorku, w podanym wcześniej przykładzie gracz otrzymywał 10 punktów za to, iż był na tyle sprytny, że chciał wejść do domu przez okno. Zork ma około 30. różnych problemów, które trzeba rozwiązać, niektóre mają kilka etapów. Po drugie, sporą dawkę przyjemności dostarcza czytelnikowi samo testowanie różnych możliwych odpowiedzi, co przypomina rodzaj nieformalnego testu Turinga: "Ciekaw jestem, co się stanie, jeśli odpowiem w ten lub inny sposób?" Gracze, jak i projektanci tych gier, lubowali się w błyskotliwych i nieoczekiwanych odpowiedziach nawet na najbardziej bezużyteczne ruchy.

Zork reklamowany był jako gra symulująca cały świat, w ten sposób - patrzyli też na gry tego typu ich zagorzali fani. W jaki sposób odbywała się ta symulacja?

Ostatnia aktualizacja:

18.01.2024

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (2022) Zork - poetyka gry. "Techsty" 18.01.2024 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/gry/gryprzygod/zorkpoet.htm].

generatywność gry gry przygodowe hipertekst klasyka gier tekstówki zork

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art central czytelnikowi gier grach gracz gracza gry gryprzygod hipertekst img jaki jednej lochu odpowie okno outgoing przygodowych różnych source sposób target techsty zork zorkpoet