Cooking with Anger - Mark Marino

Każdy pisarz musi jeść. Gotuje albo je to, co ugotował ktoś inny. Cooking with anger uświadamia, że wszystkie narracje powstają w kontekście jedzenia. Pokazuje tworzenie opowieści jako sztukę kulinarną, tworzoną poprzez improwizowane odmierzanie emocji i składników fabularnych. Do pisania potrzebny jest ogień. Wściekły ogień rodem z Hell’s Kitchen albo ciepło domowego ogniska.

Twórca Cooking with Anger Mark Marino jest także współzałożycielem gatunku netprov, czyli (za Urszulą Pawlicką) „performatywnych, improwizowanych i partycypacyjnych narracji tworzonych w czasie rzeczywistym w mediach społecznościowych lub w innych platformach sieciowych”. W tym przypadku przestrzenią gry jest forum internetowe. Zadaniem graczy było stworzenie opowiadania na podstawie wygenerowanej listy składników, podobnie jak w telewizyjnym programie kulinarnym Chopped, w którym uczestnicy dostają koszyk z produktami i używają wszystkich, aby zamienić je w pyszne danie. W każdym koszyku znajdują się składniki (postaci, miejsca, rzeczy, produkty spożywcze) i przyprawy (precyzyjnie odmierzone dawki emocji). Historia powinna zmieścić się w 300 słowach. Przewidziane są różne tryby gry, na przykład grupowy lub uzupełniony o formę wideo.

Czytając dania-opowieści, widzimy przepis, pełną listę składników. Cooking with anger umożliwia świadome konsumowanie historii, bo każda historia to produkt z podanym składem. Projekt sytuuje się pomiędzy dadaistycznym wierszem z kapelusza, a pojedynkami znanymi z forów literackich, w których walczący realizują temat, trzymając się konkretnych warunków i poleceń. W Cooking with anger tytułowej złości można dać upust dublując, poprawiając ugotowane przez innego gracza danie. Odpowiedzi na wcześniejsze realizacje przepisu zostały otagowane jako REHASH. Twórcy zalecają równoległe improwizowanie historii i przepisu, dosłowne wplecenie gotowania w fabułę. Taka strategia jest wśród dostępnych wpisów rzadkością. Gracze wolą faktycznie improwizować. Swobodnie korzystają z narzędzia. Słowa oznaczające produkty spożywcze można częściej odnaleźć w kontekście zmysłów i symboli, niż faktycznego gotowania i jedzenia. Przyprawianie dań jest trudniejsze od wrzucania do niego składników. Każde danie łatwo przesolić, albo przesłodzić. Szczególnie jeśli przepis mówi o proporcjach, takich jak pół łyżeczki irytacji, pół kubka zawstydzenia. Czytanie wpisów jest nierozłączne z analizą tego jak danie zostało zrobione, w jakich proporcjach i z jaką obróbką zostały użyte składniki.

Netprov to formy performatywne, które powstają w czasie rzeczywistym. Cooking with anger jest zamkniętym, zawieszonym projektem, dostępnym do przeczytania w formie archiwum. Wszystkich zainteresowanych wcześniejszymi inicjatywnymi oraz wzięciem udziału w przyszłych improwizowanych sesjach storytellingowych zapraszamy na stronę studia Meanwhile, gdzie można zapisać się do subskrypcji oraz znaleźć archiwum zakończonych netprovów.

PAULINA CHORZEWSKA

Cyberprzestrzeń – definicje

Termin “cyberprzestrzeń” został użyty po raz pierwszy w 1984 roku przez Williama Gibsona w powieści Burning Chrome. Wygenerowany przez komputer świat immersyjnej, wirtualnej rzeczywistości, którą amerykański klasyk cyberpunkowych powieści nazywał też matrycą (matrix), wypromowała gibsonowska Trylogia, a zwłaszcza jej pierwszy tom – Neuromancer. Na dobre spopularyzował cybeprzestrzeń powszechny dostęp do internetu, oraz filmy opierające się na motywach gibsonowskich, takie jak Johny Mnemonic, czy trylogia Matrix.

Cybeprzestrzeń w dzisiejszym rozumieniu to przestrzeń otwartego komunikowania się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie. W dyskursie humanistycznym stała się ona zatem synonimem Internetu. Według Pierre’a Levy cybeprzestrzeń ma charakter

plastyczny, płynny, obliczalny z dużą dokładnością i przetwarzalny w czasie rzeczywistym, hipertekstualny, interaktywny i wreszcie wirtualny. Uważam go za znamienną cechę cyberprzestrzeni. To nowe środowisko umożliwia współdziałanie i sprzęganie wszystkie narzędzi tworzenia informacji, rejestrowania, komunikacji i symulacji. Perspektywa powszechnej numeryzacji informacji i przekazów uczyni prawdopodobnie z cyberprzestrzeni główny kanał informacyjny i główny nośnik pamięciowy ludzkości, poczynając od pierwszych lat przyszłego stulecia.

W krytyce sztuki i literatury nowych mediów cyberprzestrzeń funkcjonuje jako przestrzeń Internetu, działalności artystycznej w sieci czy żywych, możliwych dzięki komunikacji online sieci społecznych. Jako taka nie jest więc szczególnie nośną kategorią przydatną w typologii nowych mediów. Możemy mówić o dziele w cyberprzestrzeni (jako miejscu publikacji, przestrzeni wystawienniczej), możemy mówić o dziele wykorzystującym język cybeprzestrzeni, czyli wskazywać na jego numeryczny i hipertekstowy charakter, możemy w końcu mówić o cyberprzestrzennych sposobach prezentacji dzieła, gdzie dane składające się na utwór zaprezentowane są w wizualnej, przestrzennej formie (na przykład mapa serwisu Techsty pokazana jako miasto danych, gdzie każda strona stanowi wyższy lub niższy blok (w zależności od ilości jej odwieddzin) na siatce owego “miasta danych”. Ten ostatni przykład jest najbliższy gibsonowskiej matrycy, która w przestrzennych klasyfikacjach struktur hipertekstowych najczęściej pokazywana jest jako regularna siatka danych.

Dużo bardziej przydatna od cyberprzestrzeni i bogata w konkretne przykłady artystycznych realizacji jest kategoria wirtualnej rzeczywistości. Podobnie jak hipertekst stanowi ona pewną specyficzną technologię, z całą historią swoich wdrożeń, rożnorakich rodzajów i zastosowań. Jako taka stała się ona obszarem eksploracji artystów sztuki wideo, instalacji, artystów sieci i hipertekstowych połączeń. Nie powinna być ona mylona z cyberprzestrzenią, choć czasem, niekoniecznie słusznie, wirtualną rzeczywistość uważa się za jej najpełniejszą realizację.

Zobacz także: Wikipedia mo cyberprzestrzeni

autor: Pisarski

[jetpack-related-posts]

Ku korzeniom – “Digital Diveristy Timeline”

Digital Diversity

Oś czasu ?Digital Diversity?, ukazującą rozwój technik udostępniania wiedzy, ważne wydarzenia promujące równość w edukacji oraz kluczowe procesy digitalizacji zasobów kultury opublikowano w ramach zakończonej właśnie konferencji Digital Diversity 2015. Sieciowa aplikacja opisuje i kataloguje momenty historycznie ważne dla każdego cyfrowego humanisty uczulonego na kwestie równości, digitalizacji i wizualizacji wiedzy między Oświeceniem a współczesnością: od wynalezienia maszyny różniczkowej Charlesa Babbage?a poprzez wystąpienia Vannevara Busha aż po m.in internetowe akcje grupy feministycznej Art+Feminism.

Aplikacja posiada kilka głównych widoków, każdy z wpisów zlinkowany jest z opisywanymi osobami i zjawiskami i wydarzeniami. Na mapie Digital Diversity Polska niestety nie zdołała się wykazać żadnym godnym wzmianki wydarzeniem, instytucją czy grupą artystyczną.

“Piksel Zdrój” ? nowa powieść hipertekstowa

Piksel Zdrój

Kolaboratywny hipertekst z zagadką kryminalną w tle ? taką propozycję lekturową na 2015 rok przygotowali fanom literatury cyfrowej autorzy sieciowej powieści Piksel Zdrój. Opublikowany przez Ha!art, wyprodukowany przez Techsty, oprawiony graficznie przez Jakuba Niedzielę utwór to rzecz hybrydyczna i poszerzona. Pseudo wywiady i notatki z policyjnych kartotek, gra dotykowa w stylu retro, wiersz stretchtextowy, pliki audio i wideo ? to elementy równie istotne dla całości, jak węzły i linki.

Powieść prezentuje się w dwóch odsłonach. Tematem pierwszej jest lato w mieście. Każdy z autorów wprowadza swojego narratora w sytuację wspólną dla wszystkich: przetrwanie fali upałów, która przetacza się nad Polską. Tematem odsłony drugiej jest plener literacki, na który ? do Kołobrzegu ? zjeżdżają się autorzy opowiadań miejskich. Każdy z nich opisuje wydarzenia, które doprowadziły do tragedii ? jedna z uczestniczek pleneru ginie i nie wiadomo co tak naprawdę się stało.

Napisany w gronie 8 osób Piksel Zdrój jest owocem warsztatów ?Piksel i lira? przeprowadzonych przez Mariusza Pisarskiego w 2013 roku w pięciu miastach Polski. Siedmioro ochotników ? Jagoda Cierniak, Natalia Jakusiewicz, Monika Kapela, Olaf Keller, Lech Mikulski, Anna Piwowarska i Szymon Stoczek ? postanowiło kontynuować przygodę z literaturą nowych mediów i tak, powoli, powstawać zaczęło wspólne dzieło. Nie obyło się bez pomocy programu Tinderbox, dzięki któremu można było wizualizować rozgałęziające się historie i analizować połączenia; przydatne okazały się także narzędzia do sieciowej kooperacji, proponowane przez Google Docs czy Prezi.

Piksel Zdrój to 16 osobnych historii rozłożonych na niemal 250 segmentów połączonych ze sobą ponad 1300 linkami, z których około 600 to linki tekstowe, retoryczne. Całość oprawiona jest 200 (małymi i dużymi) ilustracjami, zdjęciami, plikami audio i video. Pod względem motywów i rozwiązań fabularnych utworowi patronowały między innymi filmy Twin Peaks Davida Lyncha i Rash?mon Akiro Kurosavy, kolaboratywna powieść hipertekstowa The Unknown (Scott Rettberg, Rob Gillespie, Dirk Stratton, 1998) i popołudnie pewna historia Michaela Joyce?a, a także fikcje Jorge Borgesa, Julio Cortazara oraz filmy francuskiej nowej fali. Pomocą w nawigacji po tej dość rozległej przestrzeni tekstowej są m.in kody kolorystyczne, nawigacja kontekstowa oraz trójkąt fabularny. Ten ostatni (docelowo) wskazywać ma czytelnikowi, na którym etapie fabuły w poszczególnej linii narracyjnej właśnie się znajduje.

Choć oficjalna premiera już się odbyła, utwór najpewniej będzie się zmieniał i rozrastał, a połączenia między historiami ulegać będą przesunięciom. Nic dziwnego, praktyka pokazuje, że utwory cyfrowe, zwłaszcza te udostępnione za darmo online, cieszą się sporą długowiecznością i zawsze mają swoich czytelników.

Zapraszamy do lektury!