Poezja generatywna – J.M Coetzee

John Maxwell Coetzee dostał literacką Nagrodę Nobla w 2003 roku. Wcześniej jednak, w latach 60. ubiegłego wieku, tworzył programy komputerowe do generowania wierszy. Jakiś czas temu ujrzały one światło dzienne.

Coetzee jako młody absolwent anglistyki i matematyki Uniwersytetu Kapsztadzkiego, na początku lat 60. pracował m.in. w Londynie dla IBM. Należał także do zespołu pracującego nad jednym z najbardziej zaawansowanych wówczas projektów programistycznych w Wielkiej Brytanii. Pomagał budować trzecią wersję superkomputera Atlas 2 na potrzeby brytyjskiego Instytutu Badań Energii Jądrowej w Aldermaston – co, jak zauważa Rebecca Roach, która wpadła na trop poezji generatywnej południowoafrykańskiego pisarza, umknęło uwadze historykom i badaczom literatury.

Prędzej czy później programistyczne doświadczenie i zainteresowanie literaturą, zwłaszcza wczesne zmiłowanie do poezji, musiało zaowocować. Część efektów możemy poznać w autobiograficznej powieści Coetzeego, wydanej w 2002 roku, zatytułowanej Młodość, której główny bohater również jest programistą i próbuje własnych sił w pisaniu. Jednakże zdolności młodego pisarza znalazły większy wyraz w poezji generatywnej, o czym mało kto wiedział, ponieważ autor nigdy nie opublikował wyników swojej pracy, a jedynie wykorzystywał przeredagowane fragmenty w niektórych publikacjach.

Do generowania wierszy Coetzee wykorzystał prosty mechanizm. Stworzył algorytm, który wybierał słowa z wcześniej stworzonego słownika, dzięki czemu powstawał ciąg powtarzających się słów i kolumna tekstu. Jak zauważa Rebecca Roach, część powstała w kodzie binarnym i szesnastkowym systemie liczbowym, ale pisarz użył również języka programowania FORTRAN, powstałego w drugiej połowie lat 50. XX wieku, a także jego zmodyfikowanej na własny użytek odmiany.

Zatem w pewnym sensie można uznać Coetzeego za prekursora programistycznej poezji generatywnej, a już z pewnością za born-digital writer, czyli pisarza wyrastającego z cyfrowego pola literackich doświadczeń, ale pisarza który pewnie w tamtym czasie nie uważał tego kierunku za odpowiedni dla swojego rozwoju twórczego, skoro dopiero teraz dowiadujemy się o jego cyfrowych próbach literackich. Obecnie materiały znajdują się w Centrum Harry’ego Ransoma w teksańskim uniwersytecie w Austin.

Michał Wilk

Cyberdramat

Facade - screen z interactivestory.net

Tak jak w niedawnej jeszcze przeszłości historię kultury i jej czasu opowiadały książki, tak dziś, jak uważa Janet Murray – autorka książki Hamlet on the Holodeck, rolę tę przejął cyberdramat. Termin ten wyraża zarówno fakt, iż historia ta opowiadana jest w szczególnej fikcjonalnej przestrzeni komputera, jak i fakt, że wykorzystane są w tym procesie “dramatyczne” cechy nowego medium, przypominające teatr, film i telewizję. Gry komputerowe są tu być może najpełniejszym przykładem cyberdramatu, który najbardziej adekwatnie opowiada historie ludzi
żyjących w XXI wiek: wiele z nich emuluje nasze życiowe doświadczenie, dochodzi
w nich do jego dramatyzacji i narratyzacji. Co ciekawe – nową formę opowiadania, według Murray, odnajdujemy w dziełach, gdzie indziej nazywanych protohipertekstami, w utworach, które świadomie burzą linearny tok narracji. Jako literacki przykład podawany jest tu między
innymi Ogród o rozwidlających się ścieżkach Borgesa a jako przykład z dziedziny filmu – obrazy typu Dnia Świstaka. W obu przypadkach można odnaleźć tendencję do utrójwymiarowienia dzieła. Jednakże to dopiero gry, takie jak The Sims, które dla Murray stanowią rodzaj generujących opowiadania systemów, są właściwym cyberdramatem.

Inną jego odmianą może być interaktywna telewizja, wprowadzana przez operatorów w niektórych sieciach kablowych w USA i innych krajach. Tu użytkownik ma podobną moc kontroli wygenerowanego dla niego świata co w grze The Sims, kontrolowani są jednak aktorzy w kontrolowanych przez widza sytuacjach. Im większa interaktywnośc, tym lepszy cyberdramat. W swoich kolejnych pracach, opierając się na eksperymentach z interaktywnym video w MIT, w których zastosowano warunkowe połączenia między scenami, Murray opisuje zjawisko nazwane przez nią “dramatic agency”, którego zakres obecności w cyberdramacie warunkuje stopień jego immersywności i symulacyjności. Mamy z nim do czynienia wtedy, gdy przedstawiony, stworzony, wygenerowany w cyberdramacie świat reagujena odpowiedzi użytkownika w sposób ekspresywny i odpowiadający jego zaangażowaniu. Na przykad zmianiamy ubiór postaci i wpływa to na atmosferę następnej sceny; słowa, które każemy jej wypowiedzieć wpływają na reakcję otoczenia; działania które każemy jej podjąć zmieniają bieg akcji.

Cyberdramat Murray pokrywa się po częsci z cybertekstem Aarsetha, lecz raczej nie pokrywa się z hipertekstem, dotyczy bardziej interaktywnych
filmów i gier, niż rozgałęzionych tekstów (mówimy tu już raczej nie o leksjach
i tekstonach, a o scenach) . W typologii Murray hiperteksty, a nawet protohipereksty
znajdują jednak swoje miejsce. W dolnej części hierarchicznej drabinki

M. Pisarski

Za siedmioma przypływami ? generatywna perełka J.R Carpenter

J.R Carpenter ? Unce Upon A Tide

Szekspir i Conrad mówiący jednym głosem? Dlaczego nie! Czerpiąca z zasobów domeny publicznej literatura generatywna zachęca do takich właśnie eksperymentów. J.R Carpenter, mieszkającą w Kornwalii kanadyjska poetka, opublikowała Once Upon A Tide ? generatywny utwór o topice morskiej i teatralnej, w którym poetyckim zderzeniom poddane są frazy pochodzące z dramatów Williama Szekspira i opowiadań Josepha Conrada. Generatywna opowieść poetycka odświeża się na ekranie co kilkadziesiąt sekund i wyświetla coraz to nowe wariacje misternie konstruowanej sceny. Wprowadza w nią pierwszoosobowy narrator słowami ?pewnego razu?? ? z wariantami: ?podczas przypływu?, ?na pokładzie?, ?na scenie? ? by następnie przysłuchiwać się rozmowie dwóch osób (różnych płci i profesji), rozejrzeć dookoła, opisując elementy krajobrazu, po czym skończyć krótką opowieść pytaniem i otwartą puentą.

Zadaniem, jakie postawiła przed sobą autorka, było wyeksponowanie i zbadanie potencjału takich fragmentów fabularnych i dramaturgicznych, kiedy nic szczególnego się nie wydarza i wszystko zastyga w oczekiwaniu. Generatywność utworu ? zdaniem J.R Carpenter ? oczekiwaniu takiemu sprzyja i je potakie wzmaga

W Jądrze ciemności Conrada (1899) Marlow opowiada całą swoją historię jednego wieczoru, siedząc na pokładzie statku zacumowanego na Tamizie. Pośrodku ciemności, wdychając ciężkie nocne powietrze nad rzeką, narrator z trudem wyłuskuje sensy: ?Słuchałem i słuchałem, czatując na zdanie, na słowo, na jakąś nić przewodnią wśród nieokreślonego niepokoju wzbudzonego tym opowiadaniem, które jakby kształtowało się samo ? bez ludzkich warg??.

W prozie owe długie, intensywne pauzy prędzej czy później znajduje swoje ujście. Natomiast w tekście wariantywnym, możemy pozostawać w tym zawieszeniu do końca, poruszając się w sieci
napiętej i pełnej niuansów relacji między czytaniem, słuchaniem, oglądaniem i czekaniem na zdanie, na słowo, na jakąś nić przewodnią?

Once Upon A Tide czyta się z przyjemnością, utwór jest nie tylko pełen niespodzianek i poetyckich, nieoczekiwanych zestawień. Cechuje go wyjątkowa “kleistość” syntaktyczna, semantyczna poszczególnych segmentów, dzięki czemu całość jest przyjaźnie spójna. Świetnym, innowacyjnym dodatkiem są towarzysząca tekstowi generatywna ilustracja i losowe didaskalia. Po Między Morzem a Reją ? wierszem Nicka Montforta i Stephanie Strickland generującym strofy, których słowa pochodzą od Dickinson i Melville?a ? w nurcie poezji generatywnej (oprócz kolejnych utworów Montforta, jak choćby Upstart) i generatorów Leszka Onaka [bletka z balustrady, cierniste diody]) nie działo się zbyt wiele. Once Upon A Tide J.R Carpenter, będąc propozycją z najwyższej półki, która wprowadzająca w pole e-literatury wariantywnej świeży powiew i wyzywająco podnosi poprzeczkę?

Opowieść generatywna J.R Carpenter, pisana słowami Szekpisra i Conrada, ukazała się na stronach pisma “The Junket”. Polecamy także esej autorki o zamyśle, jaki stał za powstaniem utworu.