Zmrok. Symfonia ? plakat

400 segmentów połączonych ze sobą 1400 sposobów, które na wzór muzyczny splatają ze sobą wielotorową i wielopiętrową narrację złożyły się na Zmrok. Symfonię Michaela Joyce?a, powieść hipertekstową pierwszej generacji przetłumaczoną na j. polski w premierowym wydaniu online.

Po raz pierwszy w historii e-literatury dzieło zamknięte, przypisane do pojedynczej platformy (Storyspace) i stosujące egzotyczne dziś techniki sterowania lekturą opublikowane zostaje w środowisku ponadplatformowym i na warunkach niekomercyjnych. Sam tekst, w którym zazębia się z sobą kilka narracji, w tym opowieść o losach solidarnościowych emigrantów w USA, sprawia wrażenie niewyczerpywalnego, zapewniając lekturę na lata! W porównaniu z popołudniem, pewną historią, Zmrok. Symfonia rezygnuje z hipertekstowego minimalizmu na rzecz polimedialności i ?symfoniczności?: są tu dźwięki (przywołujące Wariacje Goldbergowskie Glenna Goulda, które patronują całości), są serie ilustracji, fotografie i cyfrowe grafiki, jest nawet fragment wideo. Jak na utwór napisany w roku 1996 ? całkiem multimedialnie! Nad wyglądem polskiej wersji Zmroku. Symfonii czuwał Łukasz Podgórni, który uwspółcześnia szatę do pakietu znanego polskim czytelnikom z prac solo Łukasza oraz jego działań w Rozdzielczości Chleba. Tekst główny przetłumaczył nie kto inny jak Radosław Nowakowski, autor m.in hipertekstów Liberlandia i Koniec Świata według Emeryka, a nad portem z wersji przeglądarkowej offline (popołudnie, pewna historia) do wersji online czuwał Jakub Jagiełło, autor hipertekstów Kosmos i Hipertekstu (pod losowo zmieniającym się tytułem). Konwertowaniem linków warunkowych z nieprzekładalnej automatycznie nomenklatury Storyspace do javascript zajął się Mariusz Pisarski ? producent wydania.

Utwór przepełniony jest linkami losowymi, multilinkami i ? przede wszystkim ? linkami warunkowymi. To dzięki nim mechanika lekturowa jest na tyle bogata i zmienna, że powieść wyświetla nam inny tekst za każdą sesją lekturową, nawet jeśli rozpoczynamy ją od dokładnie tego samego miejsca!

W najnowszym numerze ?Techstów? przyglądamy się Zmrokowi. Symfonii w dwóch materiałach towarzyszących. Jednym z nich jest zapis rozmowy, jaką Mikołaj Spodaryk i Mariusz Pisarski przeprowadzili z Michaelem Joycem z okazji jego niedawnego przyjazdu do Wrocławia, a drugim relacja z tworzenia polskiej wersji tego hipertekstu od kuchni.

Zapraszamy do lektury!

“Techsty” 2016 1 (10)

Łukasz Podgórni - once you go black

Nowe prace Romana Bromboszcza i poetów Rozdzielczości Chleba, blok specjalny z remiksami generatora Wąwóz Taroko, w tym przebojowa wersja góralska i wielkomiejska oraz pełna wersja Zmroku. Symfonii ? zagubionego na dawnych platformach hipertekstu Michaela Joyce?a po raz pierwszy w darmowej wersji online: tyle i jeszcze więcej znaleźć można w najnowszym numerze ?Techstów?. Przybliżamy też teorię interfejsów z perspektywy amerykańskiej (Alexander Galloway o efektach interfejsów) i polskiej (Piotr Kubiński o strategiach emersyjnych w grach), zaglądamy do Muzeum Historii Komputerów w Katowicach i na wystawę Big Bang Data w Londynie.

Pozycją w najnowszych ?Techstach?, z której jesteśmy najbardziej dumni, nie tylko dlatego, że pracowaliśmy nad nią najdłużej, jest Zmrok. Symfonia Michaela Joyce?a: przepełniona polskimi akcentami powieść hipertekstowa amerykańskiego autora, o której otwarte, sieciowe wydanie Ha!art, Techsty i sam autor zabiegaliśmy od lat. Po pewnej przerwie gościmy w Techstach Romana Bromboszcza z serią prac wskazującą na nowe kierunki poszukiwań autora Manifestu Poezji Cybernetycznej (genetyka, mutacje, bioart). Swój blok przygotowali także poeci Z Rozdzielczości Chleba: Piotr Puldzian Płócienniczak prezentuje zaskakujący generator Booms (“oglądałem pokemony, kiedy pierwszy samolot/uderzał w północną wieżę world trade center”), Łukasz Podgórni mruga do nas okiem swoich ironiczno-politycznych gifów, a Leszek Onak raz jeszcze malwersuje klasykę, tym razem Mickiewicza, w programowalnie starzejącej się Odzie do młodości.

Osobny, duży dział poświęcony jest generatorowi poetyckiemu Wąwóz Taroko Nicka Montforta. Publikacji polskiej wersji Wąwozu…, przetłumaczonej i przeportowanej przez Piotra Mareckiego, towarzyszą tekst Nicka Montforta o zespołowym programowaniu dla przyjemności oraz refleksja Scotta Rettberga o tym, jak powstał pierwszy remiks generatora, który wywołał całą falę późniejszych ?apriopriacji? (utwór doczekał się już niemal 30 przeróbek). Jako wisienkę na torcie, premierowo publikujemy zatem Garaż w Tokio Rettberga ? przebojową, rock?n?rollową, wielkomiejsko-azjatycką wersję szczególnie do polecenia wszystkim tym, którzy boją się poetyckich generatorów. W tym samym dziale znalazły się także polskie przeróbki generatora: Wąwóz Kraków Piotra Mareckiego, napisany gwarą góralską oraz Oko na Donbas Mariusza Pisarskiego, remiks oparty na zapiskach wrażeń w trakcie lotu nad Rosją z ominięciem wschodniej Ukrainy.

W dziale teoria prezentowane są dwa teksty o interfejsach: fragment ważnej książki The Interface Effect Alaxandra R. Gallowaya oraz artykuł o emersji w grach komputerowych Piotra Kubińskiego ? fragment nagradzanej pracy doktorskiej warszawskiego komparatysty i ludologa.

W cyklu “warsztaty” prezentowany jest hipertekst Delta Miciński przygotowany przez uczniów Liceum Sztuk Plastycznych w Częstochowie i eksponujący asocjacyjną pracę umysłu i krzyżowanie się głównych motywów w trakcie zespołowych i indywidualnych czytań poezji Tadeusza Micińskiego.

Numer zamykają dwie relacje z ekspozycji światowych i lokalnych. Gorąco polecamy przechadzkę do Muzeum Historii Komputerów w Katowicach u boku Moniki Górskiej Olesińskiej oraz zwiedzenie wystawy Bing Bang Data w Londynie.

Najnowszy numer ?Techstów? uznajemy za otwarty i zapraszamy do lektury!

Gif towarzyszący niniejszemu postowi pochodzi z publikowanego w numerze setu aby setki dolarw kazdego dnia Łukasza Podgórniego.

Kosmos – nowy hipertekst Jakuba Jagiełły

Jakub Jagiełło - Kosmos

Międzygalaktyczny romans i rozgałęziająca się, kolista opowieść o lądowaniu na odległym Keplerze 22b ? to nowa, hipertekstowa propozycja Jakuba Jagiełły. Hipertekst Kosmos był jedną z kilku ważnych premier festiwalu Ha!wangarda 2015 w Krakowie. Złożony z kilkudziesięciu segmentów tekstu, otwieranych w oryginalnych ramkach oraz powiązanych z sobą i internetem za pomocą własnej konwencji linkowania, zaopatrzony w mapę lokacji i wzbogacany gdzie niegdzie dźwiękami i animacją, Kosmos jest projektem zwartym i konsekwentnym.

Pod kątem fabularnym opowieść zaczyna się całkiem zręcznie, niczym popołudnie, pewna historia Michaela Joyce’a, którą ? przypomnijmy ? Jagiełło pomógł programować. Inicjujący hipertekstową podróż kosmiczną fragment nie jest osadzony w żadnej konkretnie nazwanej czasoprzestrzeni, może być zatem zarówno początkiem, środkiem jak końcem opowieści:

Nic we mnie nie ma i nie walczę z cie­mno­ścią, która wlewa się we mnie. Wy­peł­nia mi usta smakując popiołem, ciemność, której nie umiem wypluć. Gę­stnie­je w noc niezwykle zimną, od któ­rej nie można za­mar­znąć. Moje ciało za­sty­ga w podziwie. Mogłoby tak być już zawsze, ani trochę ciemniej, ani trochę jaśniej.

Fragmenty następujące po tym przebudzeniu (lub zaśnięciu, w zależności od kontekstu) opowiadają o wyprawie kilkorga kosmonautów do układu Keplera-22. Przygotowują się oni, po pierwsze, do bliskich spotkań z autochtonami, a po drugie do rozwiązania zagadki ziemskiego statku, który przybył tam przed nimi. Jagiełło postanawia uczynić planetę psychoaktywną, lądujący na niej astronauci przeżywają psychodeliczne wizje, które dla miejsciowej, “syntetyzowanej” cywilizacji, są czymś codziennym i naturalnym. Życie na Keplerze, m. in dzięki Światyni Syntezy, kształtuje się w dość ścisłym powiązaniu z Ziemią, skąd ? za pomocą mostu Einsteina-Rosena napłynęła swego czasu krytyczna masa danych. Hipertekst Kosmos ma zatem ambicje fantastyczno-naukowe i stara się im sprostać, czasem za bardzo (o czym za chwilę).

Czytelnik dryfuje po segmentach tekstu zbierając coraz to nowe informacje na temat relacji między załogą, na temat
planety i jej mieszkańców. Nie brakuje rozłożystych, szerokokątnych opisów, których nie powstydziłby się Asimov, ani intrygujących, poetyckich zbliżeń i szczegółów ? nie wszystkie z nich utrzymane są w przewidywalnych konwencjach sci-fi. Są też fragmenty dużo bardziej oryginalne, wchodzące raczej w cyberpunkową sieć intertekstualnych odniesień:

W delikatnej pieszczocie piłowałem jej zęby starając się nadać im fantazyjne kształty, wierciłem w nich otworki i wstawiałem ametysty, a ona nożem wycinała w mej skórze mapę nieba. Kobieta o ametystowym uśmiechu. Rysowałem delikatne piaskiem wzory na jej dłoniach, udach, piersiach, stopach…

Ciekawym aspektem Kosmosu jest jego nie tyle ekranowa, co żywa, społeczna interaktywność. Już we wstępnych fazach powstawania hipertekstu Jakub Jagiełło zapraszał swoich fejsbukowych znajomych do przysyłania sugestii co do linków i rozgałęzień, z czego kilkoro czytelników skorzystało. Spotkania z Kosmosem w Krakowie odbywały się w podobnej formule, która się naprawdę sprawdziła: każdy mógł się przekonać, że jego głos się liczy i wpływa na ostateczny kształt tekstu. Ten społeczny rys, jak się okazuje wciąż nowatorski, spodobał się organizatorom na tyle, że w przyszłyści chcieliby prezentować więcej dzieł cyfrowych w formie wspólnych działań raczej, niż prezentacji skończonych artefaktów.

Tym ostatnim Kosmos zdecydowanie nie jest. Autor zastrzega się, iż co najmniej pięć wątków fabularnych wymaga jeszcze dopracowania, czy wręcz dopisania. Powstaje też warstwa meta-edycyjna, która zezwoli na zabawy w samodzielne dodawanie treści przez czytelnika. Niemniej już teraz najnowszą powieść hipertekstową Jakuba Jagiełły czyta się jak zwartą całość.

Rzeczą, która potrafi wytrącać z lekturowej równowagi są ? to moje osobiste odczucie ? linki zewnętrzne. Choć oznaczone innym kolerem, niż hiperłącza prowadzące do segmentów w obrębie tej samej graficznej i interfesjowej ramy, psują one płynność lektury. Tekst przenosi nas co chwila do stron popularno-naukowych z zakresu atronomii i astrofizyki, do wpisów na wikipedii, a nawet na portal poema.pl. Rozumiem, że podnosi to “naukowość” propozycji fantastyczno-naukowej, ale w przypadku utworu publikowanego online dzieje się to z wyraźną szkodą dla “fantastyczności”. Immersja topnieje z każdym kliknięciem w link oznaczony niebieską diodą. Zamieszczenie informacji ze stron wewnętrznych w typowych dla Kosmosu ramkach tekstowych i dyskretne odniesienie ich do źródła zagwarantowałyby czytelnikowi większą płynność lektury, a jednocześnie, za sprawą mieszania się na jednym planie perspektyw fikcyjnych i faktualnych, wrażenie głębi. To oczywiście szczegół. Kosmos rośnie, a jednocześnie już dziś jest hipertekstem, do którego warto regularnie zaglądać. Usłyszymy o nim jeszcze nie raz.

Gry komputerowe wobec hipertekstu

Ultima Online

Gry komputerowe od dawna korzystają z hipertekstowego aspektu języka nowych mediów: nielinearności i oferowaniu wyboru odbiorcy. Z kolei hipertekst korzysta czasem z ludycznych aspektów gier. Przenikanie to – nad czym ubolewają fani prawdziwych wielowątkowych i interaktywnych gier – ma jednak swoje granice. Oba te gatunki potrafią od siebie wiele zapożyczyć, działo się tak na przykład w przypadku afternoon: a story. Powieść ta czerpała jednak z konwencji gier tekstowych typu adventure-games, znanych jak interaktywne fikcje. Z uwagi na ich głęboko literacki charakter takie zapożyczenia, w owym czasie (1988) nie były niczym dziwnym. Gra komputerowa i hipertekst mają jednak jedna cechę, której nie ma literatura publikowana w formie drukowanej książki.

Różnice i podobieństwa między najbardziej dziś znaną grą graficzną, hipertekstem literackim, a literaturą drukowaną opisać można za pomocą rozróżnienia między opisem a narracją. Najważniejszą kategorią jest tutaj jednak pole zdarzeń (event – space) – niezmiernie ważny gatunkowy wyróżnik hipertekstu opisany przez Espena Aarsetha.

Ale zacznijmy od jeszcze innej strony: w grach rzeczywistych, takich jak piłka nożna mamy do czynienia tylko z akcją. Kompletnym przeciwieństwem takiej gry są komputerowe gry graficzne takie jak gra MYST – tu mamy do czynienia tylko z opisem. Jednak w klasycznej komputerowej grze akcji, takiej jak Doom czy Quake – dzieje się coś innego. Opis to w tym przypadku grafika, animacja, dźwięk i video. Akcja to wszystko to, czego dokonujemy w wirtualnym środowisku gry. Kluczową sprawą jest tu jednak fakt, że w grze takiej NIE MA NARRACJI. Narracja jest zawsze reprodukowana, czerpie się nią z zaprogramowanego, wypełnionego możliwymi rozwiązaniami pola zdarzeń.

Myst I, rok 1993
Myst I, rok 1993

Gra komputerowa, w porównaniu do futbolu, jest tekstualna (posiada opis). Nie ma jednak czegoś takiego, jak rozwijanie się ustalonej z góry historii. Ścieżki narracji w grze, i w hipertekście – konkretyzują się obrębie pola zdarzeń. Jesli ktoś nie wierzy, że narracji w grze nie ma, warto zrobić na swój własny użytek eksperyment i spróbować opowiedzieć komuś grę koputerową. Życzę powodzenia.

Klasyczna narracja w grze istnieje, ale tylko w formie zaprogramowanej przez autorów gry możliwości playbacku, gdy po skończeniu pewnej sekwencji gry, zechcemy odtworzyć sobie nasze poprzednie kroki. Ale takich narracji w grze może być bardzo, bardzo wiele. I w grze i w hipertekście narracja jest ergodycznie wyprodukowaną sekwencja zdarzeń. Różnica między narracją klasyczną, ukazaną w formie druku, a narracją w hipertekście jest – jak widzi to twardy odłam ludologii – taka jak między taśmą video nagraną podczas jakiegoś wydarzania, a samym wydarzeniem.

Film a hipertekst

Hipertekst jest zemstą słowa nad telewizją – powiedział Michael Joyce.
Z kolei Mark Amerika nazywa hiperfikcję literackim MTV. Robert Coover mówi z kolei o kinie jako o ślepym zaułku linearności. Żeby już skończyć z cytatami, przytoczmy następujący:

hipertekst jest tak naprawdę zemstą kina na słowie. To “kuszenie kinem” jako wyraz zawsze obecnej filmowej siły prawdopodobnie ma wiele form, jednakże poprzez porównanie poszczególnych filmowych chwil lub gestów – montażu – do szczególnych hipetertekstualnych chwil i gestów – tworzenia linku, siła ta nabiera niejako wymiaru cielesnego.

Hipertekst to literatura przestrzenna, wielolinearna. Film to gatunek temporalny i z założenia linearny. Najciekawsze zatem i najbardziej fascynujące jest to, że podobieństwa między nimi istnieją, że oglądając film hipertekstualista często widzi hipertekst, zwłaszcza jeśli scenariusz wprowadza wiele punktów widzenia i wiele załamań czasoprzestrzennych, twórca filmowy, czytając hipertekst z pewnością również czuć się będzie czasami jak na swoim podwórku.

Plan zdarzeń i plan opowiadania: materiały do filmu Memento, z artykułu: Uncovering hidden maps: Illustrative narratology<br /> for digital artists/designers<br /> S. Louisa Wei, Huaxin Wei.<br />
Przykładem może być Memento Christophera Nolana. Tajemnica filmu oparta jest na dość prostej i konsekwentnie realizowanej zasadzie wywołującej “efekt hipertekstu”: przeplatające się z sobą sceny czarno-białe i kolorowe prezentowane są w sposób chronologiczny ale w dwóch przeciwnych kierunkach…

Porównanie aktu łączenia poszczególnych węzłów hipertekstowych, czyli leksji, do aktu montażu najmniejszych jednostek filmowych – poszczególnych ujęć, najbardziej uwypukla to podobieństwo. Lew Kushev, Siergiej Eisentein i Dziga Wiertow, poprzez serię eksperymentów, już na początku refleksji nad filmem udowodnili, że cięcie filmowego materiału jest w stanie wytworzyć powiązania pomiędzy wcześniej nie związanymi ze sobą partiami materiału. Znaczenie aktu edycji jest zewnętrzne wobec zawartość ujęć, ale jednak siła tego aktu jest tak dużą, że staje się on również znaczeniotwórczym na poziomie zawartości.

Podobnie jest z hipertekstem. Możemy tam – jako twórcy, a czasem jako czytelnicy – łączyć uprzednio nie będące ze sobą w żadnej relacji partie tekstu, i stają się one przez to ze sobą powiązane przez samą bliskość zderzanych ze sobą segmentów. Siłą, która to sprawia jest siła hiperłącza, oraz umiejętne ukształtowanie ogniw wchodzących w skład sekwencji lekturowej. Połączenie takie nie jest tylko techniczne, czy retoryczne, ale wyraża przekształcenie znaczeniowe połączonych węzłów. Na dodatek, porównanie filmu do hipertekstu, na podstawie porównania aktu łączenia ze sobą bloków tekstu do łączenia filmowych ujęć każe także spojrzeć na konkretny film jako coś większego niż to, co w ostatecznej formie widzimy na ekranie, każe nam spojrzeć przez ramię reżyserowi/scenarzyście i zobaczyć jego oczyma cały filmowy materiał oraz zakres decyzji, które musi podjąć  dokonując selekcji spośród nakręconego materiału.

Film, tak samo jak hipertekst,  staje się w tym przypadku potencjalnym polem zdarzeń, jego wersja kinowa – jedną z aktualizacji. Niekiedy widzimy jednak na ekranie wiele wersji, zwłaszcza w tych dziełach, które przełamać chcą temporalność i linearność filmu jako gatunku. Są też i takie filmy, jak na przykład Na skróty Altmana, Biegnij Lola Biegnij, czy też Memento lub 21 gramów, które wydają się niczym innym niż hipertekstami na ekranie.

A co z aktem odbioru, z widzem-czytelnikiem? W kinie, jak się wydaje jest on – w przeciwieństwie do czytelnika hipertekstu – zupełnie bierny. Gdy jednak przypomnimy sobie to co działo się w naszej głowie po wyjściu z któregoś z filmów Lyncha – ową pracę połączeń, próbę powiązań poszczególnych scen i ujęć z innymi i scenami i detalami, tę całonocną lub kilkudniową batalię, która jest prawdziwie hipertekstową pracą, to kwestia bierności widza znosi sie tu sama przez siebie.

autor M.Pisarski

Cyberdramat

Facade - screen z interactivestory.net

Tak jak w niedawnej jeszcze przeszłości historię kultury i jej czasu opowiadały książki, tak dziś, jak uważa Janet Murray – autorka książki Hamlet on the Holodeck, rolę tę przejął cyberdramat. Termin ten wyraża zarówno fakt, iż historia ta opowiadana jest w szczególnej fikcjonalnej przestrzeni komputera, jak i fakt, że wykorzystane są w tym procesie “dramatyczne” cechy nowego medium, przypominające teatr, film i telewizję. Gry komputerowe są tu być może najpełniejszym przykładem cyberdramatu, który najbardziej adekwatnie opowiada historie ludzi
żyjących w XXI wiek: wiele z nich emuluje nasze życiowe doświadczenie, dochodzi
w nich do jego dramatyzacji i narratyzacji. Co ciekawe – nową formę opowiadania, według Murray, odnajdujemy w dziełach, gdzie indziej nazywanych protohipertekstami, w utworach, które świadomie burzą linearny tok narracji. Jako literacki przykład podawany jest tu między
innymi Ogród o rozwidlających się ścieżkach Borgesa a jako przykład z dziedziny filmu – obrazy typu Dnia Świstaka. W obu przypadkach można odnaleźć tendencję do utrójwymiarowienia dzieła. Jednakże to dopiero gry, takie jak The Sims, które dla Murray stanowią rodzaj generujących opowiadania systemów, są właściwym cyberdramatem.

Inną jego odmianą może być interaktywna telewizja, wprowadzana przez operatorów w niektórych sieciach kablowych w USA i innych krajach. Tu użytkownik ma podobną moc kontroli wygenerowanego dla niego świata co w grze The Sims, kontrolowani są jednak aktorzy w kontrolowanych przez widza sytuacjach. Im większa interaktywnośc, tym lepszy cyberdramat. W swoich kolejnych pracach, opierając się na eksperymentach z interaktywnym video w MIT, w których zastosowano warunkowe połączenia między scenami, Murray opisuje zjawisko nazwane przez nią “dramatic agency”, którego zakres obecności w cyberdramacie warunkuje stopień jego immersywności i symulacyjności. Mamy z nim do czynienia wtedy, gdy przedstawiony, stworzony, wygenerowany w cyberdramacie świat reagujena odpowiedzi użytkownika w sposób ekspresywny i odpowiadający jego zaangażowaniu. Na przykad zmianiamy ubiór postaci i wpływa to na atmosferę następnej sceny; słowa, które każemy jej wypowiedzieć wpływają na reakcję otoczenia; działania które każemy jej podjąć zmieniają bieg akcji.

Cyberdramat Murray pokrywa się po częsci z cybertekstem Aarsetha, lecz raczej nie pokrywa się z hipertekstem, dotyczy bardziej interaktywnych
filmów i gier, niż rozgałęzionych tekstów (mówimy tu już raczej nie o leksjach
i tekstonach, a o scenach) . W typologii Murray hiperteksty, a nawet protohipereksty
znajdują jednak swoje miejsce. W dolnej części hierarchicznej drabinki

M. Pisarski

Cyberprzestrzeń – definicje

Termin “cyberprzestrzeń” został użyty po raz pierwszy w 1984 roku przez Williama Gibsona w powieści Burning Chrome. Wygenerowany przez komputer świat immersyjnej, wirtualnej rzeczywistości, którą amerykański klasyk cyberpunkowych powieści nazywał też matrycą (matrix), wypromowała gibsonowska Trylogia, a zwłaszcza jej pierwszy tom – Neuromancer. Na dobre spopularyzował cybeprzestrzeń powszechny dostęp do internetu, oraz filmy opierające się na motywach gibsonowskich, takie jak Johny Mnemonic, czy trylogia Matrix.

Cybeprzestrzeń w dzisiejszym rozumieniu to przestrzeń otwartego komunikowania się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie. W dyskursie humanistycznym stała się ona zatem synonimem Internetu. Według Pierre’a Levy cybeprzestrzeń ma charakter

plastyczny, płynny, obliczalny z dużą dokładnością i przetwarzalny w czasie rzeczywistym, hipertekstualny, interaktywny i wreszcie wirtualny. Uważam go za znamienną cechę cyberprzestrzeni. To nowe środowisko umożliwia współdziałanie i sprzęganie wszystkie narzędzi tworzenia informacji, rejestrowania, komunikacji i symulacji. Perspektywa powszechnej numeryzacji informacji i przekazów uczyni prawdopodobnie z cyberprzestrzeni główny kanał informacyjny i główny nośnik pamięciowy ludzkości, poczynając od pierwszych lat przyszłego stulecia.

W krytyce sztuki i literatury nowych mediów cyberprzestrzeń funkcjonuje jako przestrzeń Internetu, działalności artystycznej w sieci czy żywych, możliwych dzięki komunikacji online sieci społecznych. Jako taka nie jest więc szczególnie nośną kategorią przydatną w typologii nowych mediów. Możemy mówić o dziele w cyberprzestrzeni (jako miejscu publikacji, przestrzeni wystawienniczej), możemy mówić o dziele wykorzystującym język cybeprzestrzeni, czyli wskazywać na jego numeryczny i hipertekstowy charakter, możemy w końcu mówić o cyberprzestrzennych sposobach prezentacji dzieła, gdzie dane składające się na utwór zaprezentowane są w wizualnej, przestrzennej formie (na przykład mapa serwisu Techsty pokazana jako miasto danych, gdzie każda strona stanowi wyższy lub niższy blok (w zależności od ilości jej odwieddzin) na siatce owego “miasta danych”. Ten ostatni przykład jest najbliższy gibsonowskiej matrycy, która w przestrzennych klasyfikacjach struktur hipertekstowych najczęściej pokazywana jest jako regularna siatka danych.

Dużo bardziej przydatna od cyberprzestrzeni i bogata w konkretne przykłady artystycznych realizacji jest kategoria wirtualnej rzeczywistości. Podobnie jak hipertekst stanowi ona pewną specyficzną technologię, z całą historią swoich wdrożeń, rożnorakich rodzajów i zastosowań. Jako taka stała się ona obszarem eksploracji artystów sztuki wideo, instalacji, artystów sieci i hipertekstowych połączeń. Nie powinna być ona mylona z cyberprzestrzenią, choć czasem, niekoniecznie słusznie, wirtualną rzeczywistość uważa się za jej najpełniejszą realizację.

Zobacz także: Wikipedia mo cyberprzestrzeni

autor: Pisarski

[jetpack-related-posts]

Hipertekst – definicje

Hipertekst z wystąpień Teda Nelsona

Hipertekst to nielinearna i niesekwencyjna organizacja danych – tekst rozbity
na fragmenty, które na wiele sposobów połączone są ze sobą odsyłaczami. To

tekst, który rozgałęzia się lub działa na żądanie czytelnika. Termin ten stworzony został w 1965 roku przez Teda Nelsona na oznaczenie rodzaju hipermediów o charakterze tekstowym. Przykłady hipertekstu obejmują oparty na hiperłączach hipertekst cząstkowy typu węzeł-link (“discrete hypertext”) i oparty na poziomach szczegółowości tekst rozciągły (“stretchtext”). Hipertekst – w szerszej perspektywie – to “ustrukturyzowana praca wiedzy”.

Idea hipertekstu pojawia się na obszarze literatury w latach osiemdziesiątych, wraz z odkrywaniem literackiego potencjału komputerów. Środowisko komputerowych systemów hipertekstowych (Guide, Hypercard, Storyspace) zostaje wówczas wykorzystane do tworzenia niesekwencyjnych, rozgałęziających się opowiadań, powieści a nawet poezji, którym końcowy kształt (na poziomie fabuły, postaci, opisów) nadawał czytelnik, poprzez swoje lekturowe decyzje. Ogólnie przyjęty został wówczas podział na hipertekst eksploracyjny i konstrukcyjny. Pierwszy z nich pozwala czytelnikowi na lekturę. Drugi pozwala jednocześnie na modyfikacje instniejącego tekstu bądź linków lub dodawawanie własnych segmentów tekstu.

Według Teda Nelsona ten swoisty sposób organizacji tekstu nie daje się w pełni zrealizować w druku. Hipertekst najlepiej czyta się na ekranie komputera. Mimo tej “pierwszej zasady” Nelsona, mówi się także o realizacjach hipertekstu na kartce papieru.

Pojedynczy fragment tekstu w hipertekście nazywany jest polem pisma (writing space), leksją, lub tekstonem. Fragmenty tekstu połączone są ze sobą odnośnikami. Leksja zawierać może nie tylko tekst, ale obraz, dźwięk i video, skromny i czysto literacki hipertekst wkracza wówczas w domenę hipermediów. Formą hipertekstu, z którą ma do czynienia najwięcej ludzi na świecie jest internet. Bohater tej witryny – hipertekst literacki – jest jednak starszy od Internetu a jego interaktywność cechuje się większym wyrafinowaniem.

autor: Pisarski

Ha!wangarda 2015

Andrzej Głowacki - Archetyptura

Spotkania z twórczością Scotta Rettberga, występy Yerzmyey’a i Rozdzielczości Chleba, prezentacje eksperymentalnych adaptacji i tłumaczeń, dyskusje, warsztaty rzeczywistości poszerzonej i Twine’a oraz szereg ciekawych premier ? złożą się na trzydniowy festiwal Ha!wangarda w Krakowie.

Festiwal rozpoczyna się w tym roku panelem o hipermedialmnych artefaktach i cyfrowej humanistyce (1 października, czwartek) przygotowanym przez krytyków i artystów z Bratysławy i Pragi. Następnie, i tak będzie przez trzy dni, organizatorzy zapraszają na wieczorny maraton Media Art Show. W czwartek zobaczymy między innymi film Markety Magidovej Literówki i połknięcia, pokaz Picture recitation na podstawie Stanisława Lema, dramat transfuturystyczny Czerwona Planeta (gdzieś tu przemknął manifest transfuturystów ? jesteśmy zaintrygowani), performance audio Ľubomíra Panáka oraz interaktywną instalację (kinnect) Zuzanny Husarovej i Ľubomíra Panáka I : * ttter.

beka z balustrady - Leszek Onak

beka z balustrady – Leszek Onak

W następnych dniach atrakcji będzie już tylko więcej, z frenetycznym niemal zwieńczeniem na sobotnim Media Art Show, kiedy to między 19.00 a 22.00 (w spóldzielni Ogniwo) zobaczymy aż 9 różnego rodzaju eksperymentalnych propozycji, wśród nich między innymi powieść graficzną Renata Bolesława Chromego, hipertekst Kosmos Jakuba Jagiełły, generator Frequency Scotta Rettberga, interaktywną aplikację na iPada dla dzieci (Kózka układa świat Kamila Kamysza) czy efekty radykalnego tłumaczenia Ubu Króla Alfreda Jarryego, dokonanego przez Google Translator pod czujnym okiem Oli Małeckiej i Piotra Mareckiego.

Jeśli chodzi o “znanych i lubianych”, w piątek Zenon Fajfer pokaże wyczekiwaną, pełną, premierową wersję Widoku z wysokiej wieży, natomiast krakowscy poeci cybernetyczni zaprezentują w tym roku sety Być jak Łukasz Podgórni, bletkę z balustrady na żywo a także koncert zatytułowany Wieczór cyberpoematu im. Romana Bromboszcza.

Intrygująco zapowiadają się warsztaty Andrzeja Głowackiego, autora serii Archetyptura, której cyfrowa odsłona trafi do zbioru Electronic Literature Collection vol. 3 (piątek), oraz wystawa “wierszy zgranych”, czyli gier komputerowych opartych na grach.

Z kolei “Techsty” odpowiedzialne będą między innymi za warsztaty twórcze na platformie Twine, premierę Zmroku, symfonii Michaela Joyce’a, prezentację Nieznanych ? kultowego hipertekstu kolaboratywnego Scotta Rettberga, Willa Gillespie, Dirka Strattona i Franka Marquarda, a także (przy zdecydowanie większościowym udziale Agnieszki Przybyszewskiej i Łukasz Dróżdża) za prezentację cyfrowego poematu na korbkę Poczęcie Smoka José Aburto.

Serdecznie zapraszamy! Szczegółowy program tutaj.

O poszczególnych wydarzeniach pisać będziemy osobno, jeśli nasz wordpress, będący aktualnie polem spamerskich ataków, pozwoli.

ELO 2015, czyli polski impakt w Bergen

Fish Net Stockings:  Joellyn Rock i Alison Aune (ELO 2015)

Największe, doroczne święto literatury cyfrowej rozpoczyna się w Bergen! Na festiwal i konferencję złoży się 5 wystaw, 2 wieczory perfromance’ów, dzień warsztatów oraz trzy dni intensywnych debat i prezentacji. W norweskim porcie Wikingów pojawią się reprezentanci 27 krajów, w tym aż 9-cio osobowa ekipa z Polski.

Motywami przewodnimi imprezy są różnorodność i decentracja. Zdominowane przez Anglosasów pole po raz pierwszy w tak silny sposób otwiera się na inne obszary językowe: zobaczymy między innymi, jaka jest literatura elektroniczna w Afryce i krajach arabskich. Dużo polskich utworów cyfrowych, w tym odkopane przez Nicka Montforta i Piotra Mareckiego retro-perełki (generator przemówień partyjnych Marka Pampucha, dema Yerzmyeya, autora Drogi do Duplandii) znajdzie się na wystawie Decentering. Na innej, zatytułowanej P2P, zaprezentują się wspólnie e-literatura z Portugalii i z Polski. Swój hipertekst Labirynt pokaże Jakub Jagiełło, Mariusz Pisarski zaprezentuje Piksel Zdrój a Kaja Puto promować będzie Kelet, czyli gonzo-lokacyjną zabawę fejsbukową, której tematem są blokowiska państw strefy wpływów byłego ZSRR.

Poza nie-anglojęzyczną “egzotyką” w Bergen zobaczymy najnowsze osiągniecia w dziedzinie literackich technik opowiadania, o których ogłuszonemu sędziwą ideą audiowizualności “Dwutygodnikowi” nie przyśni się nawet za dwie dekady. Jedną z atrakcji będzie pokaz adapacji eksperymentów literackich w dawnych aplikacjach wirtualnej rzeczywistości na platformę Oculus Rift. Super ciekawie zapowiada się wystawa Synestezje, której zadaniem będzie (cielesne często) włączanie czytelnika w multisensoryczną lekturę. Osobnej wystawy doczekała się też cyfrowa literatura dla dzieci! Przedmówcami pierwszego dnia konferencji będą Jill Rettberg, Stuart Moulthrop i Espen Aarseth.

Aby polskie ślady festiwalu w Bergen nieco mocniej odcisnęły się w umysłach publiczności, zespół Ha!artu przygotował książeczkę Polish Impact, w której Piotr Marecki, Aleksandra Małecka, Katarzyna Bazarnik, Monika Górska-Olesińska i Mariusz Pisarski prezetują najbardziej oryginalne osiągnięcia polskiej literatury eksperymentalnej i awangardowej (od Baroku po wiek XXI)

Zapraszamy do śledzenia strony i tweetów konferencji (#ELO2015)

B.S Johnson na hipertekstowo

Liberatura2

Kolejne spotkanie w ramach HIPERTEKSTOWA nawiązywać będzie do najgłośniejszej książki Bryana Stanley’a Johnsona pt. Nieszczęśni, złożonej z luźnych, nienumerowanych arkuszy ukrytych w pudełku. Spotkanie z gościnnym udziałem Grzegorza Jankowicza i Krzysztofa Siwczyka odbędzie się 28 maja o godz.17.30 w Galerii Miasta Ogrodów.

Goście HIPERTEKSTOWA opowiedzą o interesujących zjawiskach w sferze eksperymentalnego pisarstwa, jego źródłach oraz estetyce książki. Ton spotkaniu nadadzą pojęcia strategii literackich, liberatury czy tekstualności i formy książki. Jednak motywem przewodnim pozostanie interaktywna powieść Johnsona, w swej formie zdecydowanie bardziej radykalna od Gry w klasy Cortázara. Utwór, negujący swoją formą klasyczne ujęcie medium druku, daje wręcz niezliczoną ilość możliwości kombinacji odbioru lektury. Od lat prowokuje do dyskusji nad kształtem i kondycją współczesnej literatury.

Bryan Stanley Johnson (1933-1973) to brytyjski autor głośnych, bulwersujących krytykę powieści, m.in. Albert Angelo (1964), Nieszczęśni (The Unfortunates, 1969) i House Mother Normal (1971). Miłośnik twórczości Sterne’a i Joyce’a, kontynuator tradycji awangardowych, łączący inwencję językową?z charakterystyczną dla liberatury kreatywną typografią.

Gośćmi HIPERTEKSTOWA będą:

Krzysztof Siwczyk – polski poeta, współtwórca grupy poetyckiej Na Dziko,
Grzegorz Jankowicz – krytyk, filolog, eseista, redaktor i tłumacz. Pracownik Centre for Advanced Studies in the Humanities UJ.

Udział w spotkaniu jest bezpłatny. Dodatkowych informacji udziela koordynator projektu Dagmara Szastak-Zięba (dagmara.szastak-zieba@miasto-ogrodow.eu).

Lody topnieją – cyfrowa humanistyka w Bratysławie

dh-bratysl-4

Wytyczanie i wizualizowanie relacji między bohaterami znanej i lubianej powieści to najbardziej przyjazna dla humanisty metoda wypłynięcia na szerokie i ? jak wydaje się niektórym ? lodowate wody cyfrowej humanistyki. Przekonali się o tym uczestnicy prowadzonych przeze mnie warsztatów “Digital Humanities. Ideas and Tools”, które odbyły się w Instytucie Literatury Powszechnej Słowackiej Akademii Nauk. W zajęciach brali udział doktoranci z Instytutu, wśród których ? poza jednym wyjątkiem ? nie było osób o specjalnych, cyfrowych komeptencjach. W pierwszej fazie bratysławskich spotkań, podczas której ? bazując na wzorze sylabusa Johanny Drucker ? zapoznaliśmy się z podstawowymi konceptami cyfrowej humanistyki (tworzenie datasetów, obmyślanie skali, według której mierzyć będziemy nasz przedmiot badań), nie brakowało chwil konsternacji i sprzeciwu, naturalnych dla humanistów ? hermeneutów. Z tej racji pytania typu “Dlaczego miałabym się tym w ogóle zajmować?” ? nie potrafiły mnie ani zdziwić, ani wytrącić z obranego kierunku.

W miarę upływu czasu, być może też lektur, oraz w miarę jak idee cyfrowych badań literatury osadzaliśmy w horyzoncie zainteresowań każdego z doktorantów z osobna, zaczęło się okazywać, że metody DH mogą nam pomóc nie tylko zabłysnąć na podsumowujących semestr prezentacjach, ale także spojrzeć na badany okres, twórczość czy problem historycznoliteracki z perspektywy dotąd nie obieranej: oczami maszyny, algorytmu, mapy, językiem topologii sieci.

Programem, wokół którego skupiliśmy naszą energię w części praktycznej był oczywiście Gephi – wszechobecny na zajęciach z cyfrowej humanistyki na całym globie, choć demonstrowany był też Tinderbox i jego sposób na wizualizację zależności w obrębie tekstów literackich. Gephi przysparzało nam nie lada kłopotów, zwłaszcza jego niekompatybilność, kapryśność i zależność od przestarzałych wersji pakietu Java, których retro-instalacja pod Windowsem nie wszystkim się udała.

mapa powieści Malá doba ľadová z wykazem małych społeczności, które tworzą się w obrębie przedstawianego świata

Potężny wiatr w żagle powiał dla całej grupy po tym, gdy zdecydowaliśmy się przeanalizować relacje między postaciami w powieści Malá doba ľadová, autorstwa jednej z uczestniczek warsztatów Tamary Heribanovej. Ponieważ studenci dobrze się znali, a każdy z nich świetnie znał powieść Tamary, wspólne opracowywanie węzłów i krawędzi, a zatem atrybutów, na których działa się w Gephi, było niezapomnianym przeżyciem badawczym: pełnym dyskusji, sprzeczek, humoru. Ostatecznie stworzyliśmy dwa zestawy danych, pierwszy określający węzły w sieci (bohaterowie i ich “waga” dla całości opowieści), a drugi relacje między węzłami (blisko 130 relacji z określoną “intensywnością” jako ich liczbową skalą).

Dopracowywanie map Malej doby ľadovej trwa. Na części z nich wyłania się już jednak obraz, który wart jest konfrontacji z naszą wiedzą o opowiadanej przez Tamarę historii sprzed jej “ucyfrowienia”. Najważniejesza jednak była droga, którą do tworzenia rezultatów naszych badań dochodziliśmy. Mam nadzieję, że w jej trakcie każdy z uczestników przekonał się, że cyfrowa humanistyka nie tylko nie gryzie, potrafi też zmieniać perspektywy w sposób inteligenty i zabawny zarazem.

Warsztaty “Digital Humanities. Ideas and Tools” odbywały się w ramach mojego pobytu na stypendium SAIA w Bratysławie, i w ramach prac w grancie Hypermediálny artefakt v postdigitálnej dobe pod kierunkiem prof. Bogumiły Suwary.

Mariusz Pisarski