Ultima Online

Gry komputerowe od dawna korzystają z hipertekstowego aspektu języka nowych mediów: nielinearności i oferowaniu wyboru odbiorcy. Z kolei hipertekst korzysta czasem z ludycznych aspektów gier. Przenikanie to – nad czym ubolewają fani prawdziwych wielowątkowych i interaktywnych gier – ma jednak swoje granice. Oba te gatunki potrafią od siebie wiele zapożyczyć, działo się tak na przykład w przypadku afternoon: a story. Powieść ta czerpała jednak z konwencji gier tekstowych typu adventure-games, znanych jak interaktywne fikcje. Z uwagi na ich głęboko literacki charakter takie zapożyczenia, w owym czasie (1988) nie były niczym dziwnym. Gra komputerowa i hipertekst mają jednak jedna cechę, której nie ma literatura publikowana w formie drukowanej książki.

Różnice i podobieństwa między najbardziej dziś znaną grą graficzną, hipertekstem literackim, a literaturą drukowaną opisać można za pomocą rozróżnienia między opisem a narracją. Najważniejszą kategorią jest tutaj jednak pole zdarzeń (event – space) – niezmiernie ważny gatunkowy wyróżnik hipertekstu opisany przez Espena Aarsetha.

Ale zacznijmy od jeszcze innej strony: w grach rzeczywistych, takich jak piłka nożna mamy do czynienia tylko z akcją. Kompletnym przeciwieństwem takiej gry są komputerowe gry graficzne takie jak gra MYST – tu mamy do czynienia tylko z opisem. Jednak w klasycznej komputerowej grze akcji, takiej jak Doom czy Quake – dzieje się coś innego. Opis to w tym przypadku grafika, animacja, dźwięk i video. Akcja to wszystko to, czego dokonujemy w wirtualnym środowisku gry. Kluczową sprawą jest tu jednak fakt, że w grze takiej NIE MA NARRACJI. Narracja jest zawsze reprodukowana, czerpie się nią z zaprogramowanego, wypełnionego możliwymi rozwiązaniami pola zdarzeń.

Myst I, rok 1993
Myst I, rok 1993

Gra komputerowa, w porównaniu do futbolu, jest tekstualna (posiada opis). Nie ma jednak czegoś takiego, jak rozwijanie się ustalonej z góry historii. Ścieżki narracji w grze, i w hipertekście – konkretyzują się obrębie pola zdarzeń. Jesli ktoś nie wierzy, że narracji w grze nie ma, warto zrobić na swój własny użytek eksperyment i spróbować opowiedzieć komuś grę koputerową. Życzę powodzenia.

Klasyczna narracja w grze istnieje, ale tylko w formie zaprogramowanej przez autorów gry możliwości playbacku, gdy po skończeniu pewnej sekwencji gry, zechcemy odtworzyć sobie nasze poprzednie kroki. Ale takich narracji w grze może być bardzo, bardzo wiele. I w grze i w hipertekście narracja jest ergodycznie wyprodukowaną sekwencja zdarzeń. Różnica między narracją klasyczną, ukazaną w formie druku, a narracją w hipertekście jest – jak widzi to twardy odłam ludologii – taka jak między taśmą video nagraną podczas jakiegoś wydarzania, a samym wydarzeniem.

Cybertekst i literatura ergodyczna

“Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi” – tak w skrócie opisuje zjawisko Espen Aarseth, który swoją książką pod tym samym tytułem (“Cybertekst”, w podtytule: “Perspektywy literatury ergodycznej”) zrewolucjonizował spojrzenie na literaturę cyfrową (JHUP 1997). Owa wielorakość to wypadkowa mechanizmów wpisanych w nieliniowy tekst, a nie – jak podkreślają cybertekstualiści – rezutat wieloznaczności, która cechuje każdy tekst. Aby zrozumieć cybertekst musimy z poziomu interpretacyjnego dzieła zejść na poziom operacyjny i zawsze mieć go na uwadze. Warto pamiętać, że cybertekst nie jest zależny od medium. Istnieją przykłady cybertekstów drukowanych, a także starożytnych, powstałych przed epoką druku. Choć cybertekst zaliczany jest do dzieł ergodycznych, to jest on pojęciem węższym. Przy lekturze utworu ergodycznego następuje sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą, sygnały wysyłane z dzieła do odbiorcy idą nie tylko w jedną stronę: z tekstu do odbiorcy (poziom interpretacyjny) lecz także w drugą: od odbiorcy do dzieła. Czytelnik podczas lektury wykonuje pracę eksploracyjną, konfiguracyjną lub tekstoniczną. Ta pierwsza funkcja obecna jest w statycznych dziełach ergodycznych, np. w większości hipertekstów. Dwie ostatnie, działania eksploracyjne i tekstoniczne, według Aarsetha, dotyczą tylko cybertekstu.

DEFINICJA

Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi, dynamiczny tekst ergodyczny, który – aby zaistnieć jako dzieło – wymaga od czytelnika “nietrywialnego” wysiłku o charakterze konfiguracyjnym i (lub) tekstotwórczym, nie tylko interpretacyjnym (książka drukowana) i eksploracyjnym (hipertekst). Dopiero ów nietrywialny wysiłek pozwala przejść od początku do końca tekstu lub do innego rozwiązania z tym, że i początków i końców może być wiele. Cybertekst zakłada kalkulację (wewnętrzną – mechaniczną albo zewnętrzną – wykonywaną przez czytelnika) w produkcji swoich skryptonów – sekwencji wypowiedzi będących wynikiem kalkulacji. Na poziomie kodu cybertekst składa się z bazy danych, w której znajdują się tekstony (najmniejsze ogniwa tekstu) oraz ze sterującego przebiegiem dzieła mechanizmu. Tekstony po przejściu przez mechanizm cybertekstu stają się skryptonami, czyli uaktualnionymi, spersonifikowanymi przez czytelnika składnikami jednej z wielu możliwych sekwencji. Jeśli liczba skryptonów i tekstonów nie jest sobie równa to najczęściej mamy do czynienia z cybertekstem, jeśli jest równa to raczej nie.

KONKLUZJA

Powyższy paragraf to zaledwie próba zdefiniowana fenomenu, który do dziś – mimo iż omówiony 15 lat temu, przyprawia wielu badaczy o zawrót głowy. Co zaliczyć do “nietrywialnego” wysiłku? (wysiłek “trywialny” to np. ruch oka, przewracanie kartki w książce?). Gdzie przebiega granica między tekstonem a skryptonem? Czy cybertekst a dzieło ergodyczne to to samo? Które utwory z całej palety cyfrowych zjawisk zaliczać do cybertekstów a które do dzieł ergodycznych, czy hipertekst to podzbiór cybertekstu czy tekst z innej kategorii? Pytań jest dużo więcej.

Ergodyczność, hipertekstowość, cybertekstowość

Tekst ergodyczny to taki, do którego, oprócz podstawowego działania interpretacyjnego, czytelnik musi dodać jedno z trzech działań, które zakładają sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą. Chodzi tu o funkcje: eksploracyjną, konfiguracyjną i tekstotwórczą. Do tekstu ergodycznego zalicza się zatem zarówno elektroniczna powieść hipertekstowa jak i Gra w klasyCortazara, gdyż dają one czytelnikowi możliwość eksploracji tekstu na własną rękę. Aarseth umieszcza tu także Kaligramy Appolinaire’a – wybór dosyć kontrowersyjny, kierowany rzadkimi przekładami z tomu francuskiego poety, w którym dochodzi do rozgałęzienia się wiersza. Cybertekst z kolei zakłada – dodatkoweo – obecność także funkcji konfiguracyjnej i tekstotwórczej.

Noah Wardrip-Fruin podaje przykład Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau. Skryptony tego dzieła generowane są z tekstonów na wiele możliwych sposobów. W tym momencie Sto tysięcy są cybertekstem, gdyż dzieło prezentowane jest tutaj jako poddające się aranżacji pocięte w paski wersy czternastu sonetów (tekstony) które układa się w rożne sonety (skryptony). Jeśli jednak to samo dzieło Queneau zaprezentujemy w formie książeczki typu choose-your-own-adventure (gra fantasy o ponumerowanych rozdziałach rozrzuconych nieliniiowo całej książce) z instrukcjami, gdzie czytelnik ma przejść po każdej następnej linijce, to nie byłby to cybertekst, gdyż skryptony zawsze pozostawałyby takie same.

Ostatnim przykładem rozgraniczeń między cybertekstem a nie – cybertekstem
niech będzie popołudnie, pewna historia Michaela Joyce’a i Victory Garden Stuarta Moulthropa – dwa klasyczne hiperteksty, które dzieli ta właśnie granica. Popołudnie posiada linki warunkowe, odsłania się czytelnikowi tylko po przeczytaniu określonych segmentów tekstu lub zaznaczeniu określonych linków. Victory Garden posiada zwykłe linki tekstowe. Na pozóri tu i tam liczba skryptonów jest stała. Jednak w popołudniu kalkulacja związana z produkcją skryptonów jest taka, że połączenia między skryptonami (a tym samym – potencjalna kolejność, w której można przez nie przechodzić) zmiania się w zależności od “stanu dzieła”, od układu warunków, które spełnił czytelnik. Popołudnie, pewna historia posiada ponadto możliwość alternatywnej wersji opowiadanej historii, niektóre tekstony mają swoje alteracje, według Fruin – to także powiniśmy uznać za oznakę cybertekstu. Do cybertekstów zaliczymy także hipertekst Hegirascope Moulthropa, gdyż dodany jej do tego utworu wymiar czasowy.

PODSUMOWANIE

Po latach – na stronie kolektywnego blogu badaczy GrandTextAuto – koncepcja cybertekstu została odrobinę wyklarowana, także przez Aarsetha. Zależność między cybertekstowością a ergodycznością pozostaje bez zmian, jak podana powyżej.

Hiperteksty to takie teksty ergodyczne, ktore są statyczne, podczas gdy cyberteksty mogą z łatwością emulować/subsumować zarówno hiperteksty jak i teksty linearne. Oznacza to, że hiperteksty nie są rodzajem cybertekstu, tak jak tekst linearny nie jest rodzajem hipertekstu. Twierdzenie odwrotne także jest możliwe: hipertekst jest statycznym podgatunkiem cybertekstu, a tekst linearny jest jedno-linkowym podgatunkiem hipertekstu (Aarseth 2005).

Tak czy inaczej – cybertekstowość, ergodyczność, hipertekstowość i liniowość to wciąż koncepcje, które domagają się przedefiniowań, wyjaśnień i rozgraniczeń, do czego też zachęcają sami twórcy tych terminów.