Cooking with Anger - Mark Marino

Każdy pisarz musi jeść. Gotuje albo je to, co ugotował ktoś inny. Cooking with anger uświadamia, że wszystkie narracje powstają w kontekście jedzenia. Pokazuje tworzenie opowieści jako sztukę kulinarną, tworzoną poprzez improwizowane odmierzanie emocji i składników fabularnych. Do pisania potrzebny jest ogień. Wściekły ogień rodem z Hell’s Kitchen albo ciepło domowego ogniska.

Twórca Cooking with Anger Mark Marino jest także współzałożycielem gatunku netprov, czyli (za Urszulą Pawlicką) „performatywnych, improwizowanych i partycypacyjnych narracji tworzonych w czasie rzeczywistym w mediach społecznościowych lub w innych platformach sieciowych”. W tym przypadku przestrzenią gry jest forum internetowe. Zadaniem graczy było stworzenie opowiadania na podstawie wygenerowanej listy składników, podobnie jak w telewizyjnym programie kulinarnym Chopped, w którym uczestnicy dostają koszyk z produktami i używają wszystkich, aby zamienić je w pyszne danie. W każdym koszyku znajdują się składniki (postaci, miejsca, rzeczy, produkty spożywcze) i przyprawy (precyzyjnie odmierzone dawki emocji). Historia powinna zmieścić się w 300 słowach. Przewidziane są różne tryby gry, na przykład grupowy lub uzupełniony o formę wideo.

Czytając dania-opowieści, widzimy przepis, pełną listę składników. Cooking with anger umożliwia świadome konsumowanie historii, bo każda historia to produkt z podanym składem. Projekt sytuuje się pomiędzy dadaistycznym wierszem z kapelusza, a pojedynkami znanymi z forów literackich, w których walczący realizują temat, trzymając się konkretnych warunków i poleceń. W Cooking with anger tytułowej złości można dać upust dublując, poprawiając ugotowane przez innego gracza danie. Odpowiedzi na wcześniejsze realizacje przepisu zostały otagowane jako REHASH. Twórcy zalecają równoległe improwizowanie historii i przepisu, dosłowne wplecenie gotowania w fabułę. Taka strategia jest wśród dostępnych wpisów rzadkością. Gracze wolą faktycznie improwizować. Swobodnie korzystają z narzędzia. Słowa oznaczające produkty spożywcze można częściej odnaleźć w kontekście zmysłów i symboli, niż faktycznego gotowania i jedzenia. Przyprawianie dań jest trudniejsze od wrzucania do niego składników. Każde danie łatwo przesolić, albo przesłodzić. Szczególnie jeśli przepis mówi o proporcjach, takich jak pół łyżeczki irytacji, pół kubka zawstydzenia. Czytanie wpisów jest nierozłączne z analizą tego jak danie zostało zrobione, w jakich proporcjach i z jaką obróbką zostały użyte składniki.

Netprov to formy performatywne, które powstają w czasie rzeczywistym. Cooking with anger jest zamkniętym, zawieszonym projektem, dostępnym do przeczytania w formie archiwum. Wszystkich zainteresowanych wcześniejszymi inicjatywnymi oraz wzięciem udziału w przyszłych improwizowanych sesjach storytellingowych zapraszamy na stronę studia Meanwhile, gdzie można zapisać się do subskrypcji oraz znaleźć archiwum zakończonych netprovów.

PAULINA CHORZEWSKA

Generatywna poezja noblisty sprzed pół wieku

Poezja generatywna – J.M Coetzee

John Maxwell Coetzee dostał literacką Nagrodę Nobla w 2003 roku. Wcześniej jednak, w latach 60. ubiegłego wieku, tworzył programy komputerowe do generowania wierszy. Jakiś czas temu ujrzały one światło dzienne.

Coetzee jako młody absolwent anglistyki i matematyki Uniwersytetu Kapsztadzkiego, na początku lat 60. pracował m.in. w Londynie dla IBM. Należał także do zespołu pracującego nad jednym z najbardziej zaawansowanych wówczas projektów programistycznych w Wielkiej Brytanii. Pomagał budować trzecią wersję superkomputera Atlas 2 na potrzeby brytyjskiego Instytutu Badań Energii Jądrowej w Aldermaston – co, jak zauważa Rebecca Roach, która wpadła na trop poezji generatywnej południowoafrykańskiego pisarza, umknęło uwadze historykom i badaczom literatury.

Prędzej czy później programistyczne doświadczenie i zainteresowanie literaturą, zwłaszcza wczesne zmiłowanie do poezji, musiało zaowocować. Część efektów możemy poznać w autobiograficznej powieści Coetzeego, wydanej w 2002 roku, zatytułowanej Młodość, której główny bohater również jest programistą i próbuje własnych sił w pisaniu. Jednakże zdolności młodego pisarza znalazły większy wyraz w poezji generatywnej, o czym mało kto wiedział, ponieważ autor nigdy nie opublikował wyników swojej pracy, a jedynie wykorzystywał przeredagowane fragmenty w niektórych publikacjach.

Do generowania wierszy Coetzee wykorzystał prosty mechanizm. Stworzył algorytm, który wybierał słowa z wcześniej stworzonego słownika, dzięki czemu powstawał ciąg powtarzających się słów i kolumna tekstu. Jak zauważa Rebecca Roach, część powstała w kodzie binarnym i szesnastkowym systemie liczbowym, ale pisarz użył również języka programowania FORTRAN, powstałego w drugiej połowie lat 50. XX wieku, a także jego zmodyfikowanej na własny użytek odmiany.

Zatem w pewnym sensie można uznać Coetzeego za prekursora programistycznej poezji generatywnej, a już z pewnością za born-digital writer, czyli pisarza wyrastającego z cyfrowego pola literackich doświadczeń, ale pisarza który pewnie w tamtym czasie nie uważał tego kierunku za odpowiedni dla swojego rozwoju twórczego, skoro dopiero teraz dowiadujemy się o jego cyfrowych próbach literackich. Obecnie materiały znajdują się w Centrum Harry’ego Ransoma w teksańskim uniwersytecie w Austin.

Michał Wilk

Memy, rap i liberatura

Konferencja AJD

Lajkowanie literatury, #bookstagram, memy i książki obrazkowe – to niektóre z tematów konferencji “Szanse, możliwości i zagrożenia współczesnej literatury”, która odbędzie się w piątek 26 maja w Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. W trakcie całodniowych prezentacji i dyskusji ponad dwudziestu młodych oraz doświadczonych badaczy przyglądać się będzie przemianom, jakim obecnie podlega literatura, praktyki pisarskie i czytelnicze.

Post-digitalna perspektywa z jakiej tematy są ujmowane (ich autorzy to reprezentanci generacji digital natives – urodzonych w połowie lat 90.) pozwala ujrzeć literaturę w świeżym, trandyscyplinarnym, technologicznie niezdeterminowanym świetle. Nowe media nie są tu, rzecz jasna, nowe; z kolei internet jest nierozłączną tkanką rzeczywistości w ogóle, a komunikacji literackiej w szczególności. Ujęcie to pozwala badać formy i praktyki dawne i najnowsze, tradycyjne i cyfrowe, mające pieczęć sakralizowanego autorstwa, jak i oddolne, społecznościowe i “amatorskie”, choć to akurat słowo znaczy coraz mniej w dobie wszędobylskiego self-broadcastingu. Wśród omawianych autorów znajdują się Krzysztof Jaworski, Sylwia Hutnik, Michael Cunningham, Juli Zeh, Zdzisław Beksiński, a także – a jakże!– Miecio Metczyński. Z kolei poruszane problemy dotyczą calego wachlarzu form i gatunków: od streszczeń lektur i literatury podróżniczej po piosenki rapowe, powieść milicyjną i liberaturę.

Organizatorami konferencji jest Instut Filologii Polskiej AJD, Koło Literackie Anafora, Festiwal Dekonstrukcji Słowa Czytaj! Oraz Częstochowski Oddział Towarzystwa Literackiego im. Adama Mickiewicza. Początek – w piątek 26 majao 9.00 w sali 0.13.

Techsty są patronem medialnym konferencji.

Cyberdramat

Facade - screen z interactivestory.net

Tak jak w niedawnej jeszcze przeszłości historię kultury i jej czasu opowiadały książki, tak dziś, jak uważa Janet Murray – autorka książki Hamlet on the Holodeck, rolę tę przejął cyberdramat. Termin ten wyraża zarówno fakt, iż historia ta opowiadana jest w szczególnej fikcjonalnej przestrzeni komputera, jak i fakt, że wykorzystane są w tym procesie “dramatyczne” cechy nowego medium, przypominające teatr, film i telewizję. Gry komputerowe są tu być może najpełniejszym przykładem cyberdramatu, który najbardziej adekwatnie opowiada historie ludzi
żyjących w XXI wiek: wiele z nich emuluje nasze życiowe doświadczenie, dochodzi
w nich do jego dramatyzacji i narratyzacji. Co ciekawe – nową formę opowiadania, według Murray, odnajdujemy w dziełach, gdzie indziej nazywanych protohipertekstami, w utworach, które świadomie burzą linearny tok narracji. Jako literacki przykład podawany jest tu między
innymi Ogród o rozwidlających się ścieżkach Borgesa a jako przykład z dziedziny filmu – obrazy typu Dnia Świstaka. W obu przypadkach można odnaleźć tendencję do utrójwymiarowienia dzieła. Jednakże to dopiero gry, takie jak The Sims, które dla Murray stanowią rodzaj generujących opowiadania systemów, są właściwym cyberdramatem.

Inną jego odmianą może być interaktywna telewizja, wprowadzana przez operatorów w niektórych sieciach kablowych w USA i innych krajach. Tu użytkownik ma podobną moc kontroli wygenerowanego dla niego świata co w grze The Sims, kontrolowani są jednak aktorzy w kontrolowanych przez widza sytuacjach. Im większa interaktywnośc, tym lepszy cyberdramat. W swoich kolejnych pracach, opierając się na eksperymentach z interaktywnym video w MIT, w których zastosowano warunkowe połączenia między scenami, Murray opisuje zjawisko nazwane przez nią “dramatic agency”, którego zakres obecności w cyberdramacie warunkuje stopień jego immersywności i symulacyjności. Mamy z nim do czynienia wtedy, gdy przedstawiony, stworzony, wygenerowany w cyberdramacie świat reagujena odpowiedzi użytkownika w sposób ekspresywny i odpowiadający jego zaangażowaniu. Na przykad zmianiamy ubiór postaci i wpływa to na atmosferę następnej sceny; słowa, które każemy jej wypowiedzieć wpływają na reakcję otoczenia; działania które każemy jej podjąć zmieniają bieg akcji.

Cyberdramat Murray pokrywa się po częsci z cybertekstem Aarsetha, lecz raczej nie pokrywa się z hipertekstem, dotyczy bardziej interaktywnych
filmów i gier, niż rozgałęzionych tekstów (mówimy tu już raczej nie o leksjach
i tekstonach, a o scenach) . W typologii Murray hiperteksty, a nawet protohipereksty
znajdują jednak swoje miejsce. W dolnej części hierarchicznej drabinki

M. Pisarski

B.S Johnson na hipertekstowo

Kolejne spotkanie w ramach HIPERTEKSTOWA nawiązywać będzie do najgłośniejszej książki Bryana Stanley’a Johnsona pt. Nieszczęśni, złożonej z luźnych, nienumerowanych arkuszy ukrytych w pudełku. Spotkanie z gościnnym udziałem Grzegorza Jankowicza i Krzysztofa Siwczyka odbędzie się 28 maja o godz.17.30 w Galerii Miasta Ogrodów.

Goście HIPERTEKSTOWA opowiedzą o interesujących zjawiskach w sferze eksperymentalnego pisarstwa, jego źródłach oraz estetyce książki. Ton spotkaniu nadadzą pojęcia strategii literackich, liberatury czy tekstualności i formy książki. Jednak motywem przewodnim pozostanie interaktywna powieść Johnsona, w swej formie zdecydowanie bardziej radykalna od Gry w klasy Cortázara. Utwór, negujący swoją formą klasyczne ujęcie medium druku, daje wręcz niezliczoną ilość możliwości kombinacji odbioru lektury. Od lat prowokuje do dyskusji nad kształtem i kondycją współczesnej literatury.

Bryan Stanley Johnson (1933-1973) to brytyjski autor głośnych, bulwersujących krytykę powieści, m.in. Albert Angelo (1964), Nieszczęśni (The Unfortunates, 1969) i House Mother Normal (1971). Miłośnik twórczości Sterne’a i Joyce’a, kontynuator tradycji awangardowych, łączący inwencję językową?z charakterystyczną dla liberatury kreatywną typografią.

Gośćmi HIPERTEKSTOWA będą:

Krzysztof Siwczyk – polski poeta, współtwórca grupy poetyckiej Na Dziko,
Grzegorz Jankowicz – krytyk, filolog, eseista, redaktor i tłumacz. Pracownik Centre for Advanced Studies in the Humanities UJ.

Udział w spotkaniu jest bezpłatny. Dodatkowych informacji udziela koordynator projektu Dagmara Szastak-Zięba (dagmara.szastak-zieba@miasto-ogrodow.eu).