Unicode Infinite to projekt zainspirowany klasyfikacją uniwersalności. Aplikacja Jörga Piringera stworzona w środowisku IOS umożliwia wizualną, pozasemantyczną refleksję nad użytkowymi systemami – pismem, językiem i programowaniem. Naturalne i na co dzień przejrzyste systemy przemieszane i połączone zyskują głębię. Utwór minimalistyczny w formie, a totalny w wyrazie pozwala spojrzeć na to, co znaczące z góry, z poziomu różnorodnej wizualności i porządku.

Jörg Piringer jest programistą, poetą dźwiękowym, wizualnym i konceptualnym. Aplikacja to synteza całego projektu artysty opartego na zasobach standardu Unicode, który obejmuje większość systemów zapisu na świecie, standaryzuje kodowanie światowych systemów pisma. Fundamentem utworu jest forma wideo. W ponad półgodzinnym filmie prezentowane są wszystkie unikodowe glifty (49,571 znaków, jeden znak na kadr, każdy wyświetlany przez około 0,04 sekundy). Kolejne znaki pojawiają się w sekwencji posortowanej według podobieństwa optycznego, obliczonej za pomocą procesu automatycznego rozpoznawania. Pierwotnej wersji animacji towarzyszy dźwięk, losowo przyspieszane i spowalniane recytowanie alfabetu niemieckiego. Mimo, że Uincode dąży do zrównania języków przez kodowanie, niemiecki (język twórcy) pozostaje stałym punktem odniesienia. Niemiecki alfabet jest wymawiany za szybko, żeby go zrozumieć, to zbyt mała część zbioru, żeby mogła zostać usłyszana.

Aplikacja oferuje dwa tryby oglądania animacji: Slow i Fast. W trybie fast animacja została wyciszona. Tryb slow oferuje już nie tylko przyjemność estetyczną, ale także medytacyjne i poznawcze doświadczenie. Każdy kolejny znak jest przedstawiany, przestaje być anonimowy. Trzeci, interakcyjny tryb zachęca do rysowania po ekranie. Spod palca użytkownika wykwitają symbole, których nie zna, nie rozumie ich znaczenia. Znaki mnożą się i powoli znikają za krawędziami ekranu, co odpowiada za wrażenie nieskończoności zasobów. Dzięki zastosowaniu akcelerometru poruszanie urządzeniem sprawia, że znaki przesypują się po ekranie jak piasek w szklanej ramce.

“Strangely mesmerizing”. To tytuł jedynej opinii Unicode Infinite opublikowanej na AppStore. Użytkownik Indie Run Blog przyznaje, że gdy używa aplikacji, nie ma pojęcia co robi i dlaczego to robi, ale sprawia mu to przyjemność. Unicode Infinite pojawia się  w wyszukiwarce obok klawiatur emoji i tablic ze znakami unikodu, co sprzyja przypadkowym odbiorcom. Jörg Piringer nie chowa swojej e-literatury w specjalistycznych publikacjach, lecz realizuje internetowy postulat dostępności.

Paulina Chorzewska

Na styku dwóch światów: papierowa maszyna

Papier Machine

Co się stanie, kiedy papierowa książka zostanie wyposażona w elektroniczny interfejs? Drukowana trójwymiarowa e-książka do samodzielnego złożenia lub też – jak jednym zdaniem autorzy opisują Papier Machine – widzialne piękno elektroniki, czyli Papier Machine: projekt, którego celem jest połączenie tych dwóch światów.

Za jego stworzeniem stoi dwójka francuskich artystów – Marion Pinaffo i Raphaël Pluvinage. Oboje w swojej twórczości interesują się między innymi interaktywnością sztuki, a sam Pluvinage ma na koncie chociażby projekt Noisy Jelly, będący połączeniem sztuki, chemii i muzyki. Pomysł na Papier Machine pojawił się już w 2014 roku, później był stopniowo rozwijany. Efekt finalny został zaprezentowany w Musée des Arts Décoratifs w Paryżu, podczas wystawy, która odbyła się w maju 2017 roku. Ale jak zaznaczają autorzy, to nie koniec. W planach mają stworzenie większej wersji, która mogłaby wypełnić przestrzeń galeryjną czy muzealną od podłogi po sam sufit, a także komercjalizację projektu, aby praca była ogólnodostępna.

Papier Machine to właściwie mała broszura zawierająca 13 papierowo-elektronicznych zabawek (autorzy używają takiego określenia), które możemy wycinać, kolorować, składać i montować w specjalnie zaprojektowane układy. Odpowiedni atrament, dodatkowe podzespoły, części i baterie pozwalają tworzyć proste obwody elektroniczne, a w efekcie interaktywny interfejs, dzięki któremu możemy niektóre elementy wprawiać w ruch, wydobywać z nich dźwięki lub powodować wyświetlanie się prostych komunikatów.

– Chcieliśmy pokazać, że elektronika nie jest czymś magicznym, ale że rządzą nią także chemiczne czy fizyczne prawa – zdradza Pinaffo dla internetowego magazynu Dezeen. – Użyliśmy figur geometrycznych i abstrakcyjnych tak, by użytkownik miał pełną swobodę, by mógł dostrzec w naszych zabawkach potwory, miasta czy tory wyścigowe, podobnie, jak patrzymy na elektroniczne wnętrza telefonów komórkowych.

Ta artystyczna książka nawiązuje do znanej idei zrób to sam, czy też szerzej do pojęcia autoprogettazione Enzo Mariego, który – jak pisze Juliette Pollet w rozszerzonym opisie projektu – zwracał uwagę na samodzielny i eksperymentalny proces dochodzenia do tego, jak coś jest zbudowane i na jakiej zasadzie funkcjonuje. Dlatego wśród kilkunastu części Papier Machine znajdziemy na przykład żyroskop; kolorowe, fosforescencyjne istoty poruszające się pod wpływem odpowiedniego światła; czujnik masy, wydmuchujący przedmioty po przeciwległej stronie arkusza papieru; jest też czujnik wiatru, od technicznej strony przypominający ogrodowe dzwonki wietrzne, a z wyglądu pac-manowskie duszki, przy użyciu wydający dźwięki podobne do biosowych komunikatów kontrolnych.

Całość może nieco też przypominać rozrywkę analogiczną do tej, której ulegli miłośnicy książek Keri Smith, jak chociażby w przypadku Zniszcz ten dziennik, gdzie odbiorca-użytkownik miał za zadanie wykonywać przeróżne czynności z wykorzystaniem książki, np. żucie jej fragmentów, picie wody z lejka zrobionego z wyrwanej strony, złożenie samolotu, wzięcie prysznicu z książką, czy też zakopanie jej w ogródku sąsiada. Zdaniem autorki ma to stanowić kreatywną destrukcję, pobudzającą ludzką pomysłowość. Jednakże Papier Machine, poprzez konwergencję fizyczności papieru i elektroniki bliżej jest do ciekawego polskiego projektu autorstwa Waldemara Węgrzyna. Artysta w Pracowni Projektowania Publikacji Multimedialnych ASP w Katowicach w 2012 roku przygotował pracę dyplomową, zatytułowaną Elektrobiblioteka, która w nowatorski sposób łączy papierową książkę drukowaną i elektroniczny interfejs w nią wkomponowany, a rozszerzony dodatkowo o interfejs komputerowy – książkę można podłączyć do urządzenia zewnętrznego. Dzięki temu odbiór publikacji jest rozciągnięty między dwa ekrany. Jak zaznacza Węgrzyn, jego praca nawiązuje do manifestu El Lissitzkiego, który „na początku XX wieku przewidywał, że drukowane na papierze teksty mogą znaleźć swoją kontynuację w elektronicznych bibliotekach”.

Owo rozszerzenie i rozciągnięcie pola tekstu, w którym ważną rolę odgrywa także ruch i interaktywność, może przypominać także inne prace dokonujące sprzęgnięcia tych dwóch przestrzeni. Chociażby jak w przypadku książki Amaranthy Borsuk i Brada Bousa z 2012 roku Between Page and Screen, nazywanej często elektronicznym pop-up bookiem. Innym przykładem może być Dr. Jekyll und Mr. Hyde (2010) Martina Kovacovsky’ego i Mariusa Hügliego, próbujący wykorzystać technologię rzeczywistości rozszerzonej. Z pewnością takie hybrydy stwarzają okazję do zupełnie innego obcowania z tekstem czy obiektem, jakim jest książka, jednakże równocześnie znoszą znaczenie odbioru książki ograniczonej jedynie do czytania. Doznanie rozszerza się o dodatkowe bodźce, a w powyższych przypadkach ważniejsza zdaje się być zabawa i eksperyment.

Michał Wilk

Bazgranie pod przymusem

Universe Explodes

To książka, po której trzeba bazgrać, aby czytać ją dalej; skreślać i dopisywać słowa, aby mógł przeczytać ją ktoś inny. Wraz z namnażaniem się współautorów, książka rozpada się. Wydana w kwietniu 2017 roku A Universe Explodes to kulturowo-społeczny, literacki eksperyment, którego twórcy połączyli narracyjny koncept z technologią Blockchain.

Powieść na smartfona autorstwa Tea Uglow została wydana przez Editions At Play i Visual Editions przy współpracy z Impossible Labs. A Universe Explodes jest e-bookiem w wersji limitowanej, do którego dostęp mają wszyscy, ale nie każdy może być jego właścicielem. Twórcy przenieśli pewne cechy fizycznych obiektów na cyfrową publikację. Przywilejem posiadania analogowej książki jest możliwość używania i przekazywania jej dalej. Literacki koncept polega na tym, że czytający właściciel musi z każdej strony skreślić dwa słowa i dopisać jedno. Edytowanie A Universe Explodes (obowiązek właściciela) staje się nieodłączną częścią czytania, warunkiem, aby przekazać książkę dalej. Kolejne czytanie jest nadpisywaniem, zamazywaniem oryginalnego tekstu. Egzemplarz zużywa się, gdy na każdej stronie pozostanie tylko jedno słowo. Dzięki technologii Blockchain (techniczne zaplecze Bitcoin) wszystkie wersje są zapisywane wraz z widoczną publicznie historią edycji. Osobiste notatki, czy dedykacje na papierowej książce tym przypadku przestają być prywatne, co jest ważnym wyjściem poza popularne rozwiązania zespołowej lektury: Whispernet Amazona zezwala jedynie na (anonimowe) dzielenie się zaznaczonymi fragmentami w książkach czytanych na Kindlu.

Dziwna, psychodeliczna, pierwszoosobowa narracja jest spleciona z technicznym konceptem utworu. Autotematyczność dotyczy tego, co robi właściciel książki. Schematy działań czytelnika są podstawami metafor. Interakcja, widzenie historii i zostawianie śladów ma sens, staje się wartością. Słowa układa się i ogląda z każdej strony jak kamienie, a rodzina to połączony na stałe, uzależniony od siebie łańcuch zupełnie tak, jak sieć właścicieli.

Możliwości przy tworzeniu wariantów są ogromne, ale sama ich liczba i efekt końcowy jest ograniczony i uporządkowany w archiwum. Przeglądanie archiwum to podglądanie czyjegoś czytania. Społeczność właścicieli jest wbudowana w samą strukturę A Universe Explodes. Nie ma więc mowy o hipertekstowym błądzeniu po opowieści. Pozostaje tylko pytanie – jak zdobyć książkę? Wystarczy znaleźć właściciela i poprosić go o pożyczenie, albo napisać do twórców z prośbą o dopisanie do listy oczekujących na swój egzemplarz. My się dopisaliśmy i odpisano nam, że swój egzemplarz powinniśmy dostać już za miesiąc…

Paulina Chorzewska

Flash is not dead ? rozgrzeszanie platformy

Po 20 latach od powstania, po zawrotnej karierze w czasach web 1.0, transferze do dużego ?klubu? (wykupienie przez Adobe) oraz po spadku formy i publicznym napiętnowaniu, program do animacji sieciowej Adobe Flash kończy swą życiową ścieżkę i… odradza się jako Adobe Animate CC ? w pełni gotowy do tworzenia animacji na urządzeniach mobilnych. To dobra wiadomość zarówno dla weteranów Flasha jak i młodych adeptów interaktywnej rozrywki i sztuki. Bowiem od niemal dekady Flash, jako narzędzie artystyczne i platforma publikacji sieciowej, przeżywał poważny kryzys. I przeżywa go do dziś.

Wystarczy jeden dzień, by natknąć się na symptomy tego kryzysu. Dawid Marcinkowski, autor Sufferrosy, dzieli się linkiem do wyśmienitego Hotelu H. Hoogerbrugge. Jego post opatrzony jest prowokującym hashtagiem #fuckstevejobs. Nie bez powodu. Oba utwory, i Sufferosa i Hotel napisane zostały programie bękarcie, oddelegowanym przez Steve’a Jobsa do lamusa cyfrowej historii przy okazji “zwrotu mobilnego” i ? jak obawiają się autorzy ? skazane na zapomnienie. Główną przyczyną tego ostracyzmu było to, że ulubiony przez pierwszą generację net.artu i e-poezji Flash okazał się obliczeniowo zbyt wymagający dla systemów iOS i Android, choć ten ostatni początkowo zostawił mu wpół przymknięte drzwi. W konsekwencji na zdecydowanej większości tabletów i smartfonów do dziś nie można oglądać ważnej części zasobów kulturowych: cała interaktywna sztuka powstająca w internecie i offline w programach Macromedia Flash i Director (później Adobe Flash i Adobe Director) nie została dopuszczona do urządzeń mobilnych.

elc

H. Hoogerbrugge – Hotel

Wyjaśnień było dużo. Flash wyczerpuje baterie, nie spełnia wymogów standardów sieciowych, spowalnia cały system, ba – jest główną przyczyną zawieszania się przeglądarki Safari ? tłumaczył Jobs, niezbyt grzecznie wyzywając developerów Adobe od leni, którzy nie chcą się dostosować do nowej rzeczywistości. Do tych egzorcyzmów dołączyli niezależni programiści i promotorzy zenu w programowaniu, dla których program był platformą a) własnościową b) zamkniętą c) przeładowaną niezgrabnym, niestandardowym kodem. Gorącym adwersarzem Flasha w środowisku autorów literatury elektronicznej był przez lata Nick Montfort.

Tymczasem w Polsce wiele ważnych prac powstało właśnie w tym programie: whirpool from liverpool Tomasza Pułki i Łukasza Podgórniego, Ars Poetica Zenona Fajfera, Matka Zawrotna, rozstrzelam krew i dziesiątki innych prac Podgórniego, adaptacja Zielonego Oka Tytusa Czyżewskiego, Czary i Mary Anety Kamińskiej czy – jako jedna z ostatnich – Złe Słowa Puldziana. Brak możliwości czytania tych utworów i interakcji z nimi na smartfonach i tabletach to wielka strata dla czytelnika.

Mimo to, przyznam się bez bicia, dołączyłem do drużyny Jobsa i naprawdę myślałem, że e-lit nie powinien powstawać we Flashu. To była rzecz, która stanęła między mną a Łukaszem Podgórnim, który w niejednej rozmowie na ten temat wciąż upominał się o Flasha i prawo do tworzenia w nim: nie jako retro platformie ale codziennym narzędziu poety. Ostatecznie bowiem to nie problem Flasha, że nie pasuje do tego czy innego systemu, ale systemów, które nie chcą lub boją się go do siebie przyjąć.

Na szczęście ta historia wykluczenia powinna skończyć się w roku 2016.

Już kilka lat temu Jason Nelson z radością obwieszczał, że Google przyszło artystom flashowym z pomocą i udostępnia im narzędzie pozwalające przekonwertować ActionScript (język skryptowy Flasha) na JavaScript (język skryptowy sieci). Swiffy, bo o nim mowa, jest w stanie dokonać cudów i przekonwertować wyjściowy plik .swf do html. Ów html to rzecz jasna surówka, którą najczęściej trzeba później solidnie obrobić. Adobe Animate CC, wypuszczone na rynek w lutym tego roku, przypieczętowuje ten kierunek, gdyż pozwala na tworzenie i eksportowanie do formatów akceptowanych przez wszystkie przeglądarki w ramach pojedynczego programu, integralnie sprzęgniętego z całym pakietem programów Adobe. To świetna wiadomość przede wszystkim dla młodych autorów, studentów kierunków artystycznych, grafików, zwłaszcza jeśli ich uczelnie i pracownie dysponują płatnym niestety, i to w ramach abonamentu, programem. Autorom, których prace powstały 5, 10 i więcej lat temu Animate CC oferuje możliwość odrestaurowania swoich dawniejszych utworów, updejtu ActionScripta na wersję nr 3, zwiększenia rozdzielczości animacji i responsywnego dopasowania jej wyglądu do ekranów różnej wielkości.

elc

Komunikat Adobe Animate CC przy konwersji 13 letniego pliku .fla

Nie mogłem się oprzeć i nie przetestować Animate CC. Ten sam wiekowy plik Flasha ? Karol Lefer swobodnie tłumaczący jeden z plików Praystation Joshuy Davisa ? postanowiłem przerobić na html zarówno w Animate, jak i w programie Google’a. Niestety Animate nie poradził sobie z automatycznym updejtem actonscripta 1.0 do najnowszej wersji w 100 procentach. W rezultacie eksport do html się nie udał. Tymczasem Swiffy wyprodukował html, który w ciągu 5 minut mogłem dostosować do wyglądu oryginału (wersja Flash, wersja html). W efekcie to ta ostatnia konwersja daje się odtworzyć na iPadzie i iPhonie, choć w tym konkretnym przypadku wymagałaby jeszcze zwiększenia przycisków pod interakcję dotykową. Natomiast praca w Animate CC to wciąż work in progress, wymagający ręcznej podmiany pewnych funkcji i atrybutów kodu na aktualnie obowiązujące, aby kompilowanie się powiodło.

Wniosek taki, iż na Adobe Animate CC mogą się bez obaw przesiadać autorzy obeznani ze zmianami w wersjach actionscripta i potrafiący w tym języku kodować. Program daje im wtedy maksymalną kontrolę nad wyglądem i zachowaniem dawnych flashy w nowym środowisku oraz na małych, dotykowych ekranach. Wszystkim innym radzę pozostać przy starych wersjach programu i przy konwersji za pomocą Swiffy. Najważniejsze jednak, i taki jest przekaz Adobe i Google?a, że ta konwersja JEST KONIECZNA. Polem pisma A.D 2016 są ekrany urządzeń przenośnych. A zatem drodzy, zasłużeni autorzy, sięgajcie po swoje zamknięte i uwiązane do dawnego Flasha prace i publikujcie ich wersje ponadplatformowe i mobilne. To jest dziś łatwiejsze niż kiedykolwiek!

Przy okazji warto polecić pierwszą, naukową monografią programu ? Flash. Building the Interactive Web ? autorstwa Anastasii Salter Johna Murray’a, która ukazała się serii MIT Platform Studies.