Booms - Piotr Puldzian Płucienniczak

Wśród pereł i perełek nowego numeru “Techstów” znalazł się poetycki obiekt digitalny, który jest nie tylko mały, zgrabny i efektowny, jak chciałby każdy konceptualista, ale zawiązuje między tekstem a światem zewnętrznym niepokojącą i dynamiczną relację. Dynamiczną i dynamitową, można powiedzieć, gdyż chodzi mi o Booms Piotra Puldziana Płucienniczaka. Booms to generator wierszy, którego szkielet składniowo-retoryczny oparty jest na charakterystycznej frazie poetyckiej Macieja Taranka, autora m.in wydanego kilka lat temu w Rozdzielczości Chleba Repetytorium. Taranek tworzy wiersze gnomiczne, skandowane, gdzie efektowne powiedzonka i metafory są uparcie powtarzane w miarę jak wiersz się rozwija, a rozwija się dość skromnie, gdyż to zazwyczaj krótkie formy. Te slamowe repety oparte są jednak nie na czystej powtórce frazy, lecz najcześciej na podkręceniu powtórzenia małą dawką różnicy. Ten tarankowy przepis na wiersz zostaje w Booms wykorzystany bardziej niż w pełni. Wiersz tworzą dwie pary powtórzeń, w tym jedna wprowadza różnicę w ekspresji słownej, lecz powtórzenie w temacie. Przykładowo jeden z boomsów realizuje parę „grałem w magię i miecz”, po której następuje dopełnienie parą „zanosiło śmierć do gamboru” (w pierwszym członie) i „zanosiło śmierć do ngali” w członie drugim. Rodzaj i rozkład tych wymiennych serii można podejrzeć zaglądając do pliku źródłowego, podpowiem, że są imponujące i stoi za nimi niemały risercz poczyniony na polu posępnej, globalnej działalności fajerwerkowej naszych młodszych braci w wierze (muzułmanów) oraz paru innych wyznawców i anty-wyznawców (w tym np. psychopaty Reivika itp.) których przekonanie o swojej racji jest tak słabe w zderzeniu z rzeczywistością, że zmuszeni są sięgać po eksplozywne argumenty.

Nie o tym jednak chciałem, lecz o sprycie dzieła inspirowanego poezją Taranka i wydarzeniami z krajów dalekich i bliższych. Na pierwszy rzut oka wydaje się, iż mamy przed sobą zwykłe konceptualne efekciarstwo. Może by tak było, gdyby nie dwie rzeczy: jeden mały szczegół i jeden ważny ogół. Ten szczegół to numeracja kolejnych “boomsów” nad wyświetlającymi się jeden po drugim wypiekami generatora Puldziana. Ten drugi to programowalna temporalność wiersza cyfrowego, którą się tu wymownie wykorzystuje. Jeśli czytać Booms według tradycyjnej strategii konceptualnej, to lektura kończy się gdzieś na drugiej, trzeciej odsłonie i naszym momencie “aha!”, kiedy łapiemy zajawkę, wiemy jaka jest idea i ze spokojem zmieniany zakładkę lub zamykamy okno. Jeśli natomiast czytać Booms jak generator poetycki, to konceptualna lektura automatycznie zamienia się w sesję lekturową. Zawartością generatora – nieustającym kalejdoskopem krwawych faktów Puldzian skutecznie dezautomatyzuje generator i generatywnego nastawione czytanie, zmuszając czytelnika do wydłużania sesji i zmiany swoich pierwszowzrokowych osądów.

Na mojej przeglądarce Booms chodził przez ponad godzinę, choć czytałem może z trzy minuty, potem robiłem co innego i do boomsów powracałem, oglądając kolejne odsłony przez następnych parę minut i tracąc uwagę raz jeszcze. Gdy zajrzałem porzucone okno raz jeszcze Booms zbliżał się do liczby 2000 więc przyczaiłem się na 2001 by zobaczyć czy poeta coś uknuł. Ale jednak nic: pod 2001 krył się całkiem niespektakularny zamach na jakiejś afrykańskiej prowincji. Gdy zajrzałem ponownie generator opowiadał o wybuchu numer 2245. Wtedy zrozumiałem, że to nie będzie miało końca. Zrozumiałem, że “to” generatora i “to” czytelnika biegną w rytmie tego samego niemal zegara; że granice mimezis stają się w pewnym momencie bardzo cienkie i te dwa światy – konceptualnego obiektu cyfrowego i naszego tu i teraz – niebezpiecznie się ze sobą stykają. Zrozumiałem, że palec wskazujący na księżyc zaczyna księżycem powoli obracać…

Wiersz ten trzeba czytać jako serię. Jako jednostkowa kopia, wydrukowana w tomiku czy przysłana jako załącznik e–mejla Booms to zwykły poetycki tworek, za którym stać może np. krytyka konsumpcjonizmu „cyfrowego stylu życia” w obliczu globalnego terroryzmu. Obsesyjnie (a „obsesyjnie” możemy powiedzieć tylko, dzięki seryjności) grający w gierki i zajadający chipsy podmiot nie może, nie chce i nie potrafi zrobić nic, by sytuacjom opisywanym w tle zapobiec. Temporalność, zapewniona przez rozgrywającą się nieustannie pracę kodu, zmienia wymowę całości radykalnie. Po 10 minutach spędzonych przed ekranem czytelnik obserwuje, że wariantom nie ma końca. Co więcej, każdy z nich jest skrupulatnie liczony. Po godzinie, po dwóch, opisywane bomby nadal wybuchają, nasz geek wciąż geekuje, tymczasem liczba w tytule rozrasta się do przerażających rozmiarów. Jej ciężar gatunkowy przekracza w końcu nie określoną, być może indywidualną dla każdego, masę krytyczną i zaczyna przechylać szalę całego wiersza z nihilizmu na krzyk rozpaczy, jedyny możliwy wyraz współczucia. Ostatecznym wyjściem czytelnika, paradoksalnie, jest zamknięcie okna przeglądarki, by nie widzieć owej przerażającej, wciąż rosnącej liczby, która w realnym, pozatekstowym świecie jest liczbą strat ludzkich spotęgowanych przez liczbę świadków, ofiar i sprawców. Booms to dzieło niespokojne i niepokorne, to rezultat zamysłu, który odnalazł swój odpowiedni wyraz; to mała, indywidualna, godna uwagi forma sprzeciwu.

Symfonia hipertekstu

Zmrok. Symfonia – plakat

400 segmentów połączonych ze sobą 1400 sposobów, które na wzór muzyczny splatają ze sobą wielotorową i wielopiętrową narrację złożyły się na Zmrok. Symfonię Michaela Joyce’a, powieść hipertekstową pierwszej generacji przetłumaczoną na j. polski w premierowym wydaniu online.

Po raz pierwszy w historii e-literatury dzieło zamknięte, przypisane do pojedynczej platformy (Storyspace) i stosujące egzotyczne dziś techniki sterowania lekturą opublikowane zostaje w środowisku ponadplatformowym i na warunkach niekomercyjnych. Sam tekst, w którym zazębia się z sobą kilka narracji, w tym opowieść o losach solidarnościowych emigrantów w USA, sprawia wrażenie niewyczerpywalnego, zapewniając lekturę na lata! W porównaniu z popołudniem, pewną historią, Zmrok. Symfonia rezygnuje z hipertekstowego minimalizmu na rzecz polimedialności i „symfoniczności”: są tu dźwięki (przywołujące Wariacje Goldbergowskie Glenna Goulda, które patronują całości), są serie ilustracji, fotografie i cyfrowe grafiki, jest nawet fragment wideo. Jak na utwór napisany w roku 1996 – całkiem multimedialnie! Nad wyglądem polskiej wersji Zmroku. Symfonii czuwał Łukasz Podgórni, który uwspółcześnia szatę do pakietu znanego polskim czytelnikom z prac solo Łukasza oraz jego działań w Rozdzielczości Chleba. Tekst główny przetłumaczył nie kto inny jak Radosław Nowakowski, autor m.in hipertekstów Liberlandia i Koniec Świata według Emeryka, a nad portem z wersji przeglądarkowej offline (popołudnie, pewna historia) do wersji online czuwał Jakub Jagiełło, autor hipertekstów Kosmos i Hipertekstu (pod losowo zmieniającym się tytułem). Konwertowaniem linków warunkowych z nieprzekładalnej automatycznie nomenklatury Storyspace do javascript zajął się Mariusz Pisarski – producent wydania.

Utwór przepełniony jest linkami losowymi, multilinkami i – przede wszystkim – linkami warunkowymi. To dzięki nim mechanika lekturowa jest na tyle bogata i zmienna, że powieść wyświetla nam inny tekst za każdą sesją lekturową, nawet jeśli rozpoczynamy ją od dokładnie tego samego miejsca!

W najnowszym numerze „Techstów” przyglądamy się Zmrokowi. Symfonii w dwóch materiałach towarzyszących. Jednym z nich jest zapis rozmowy, jaką Mikołaj Spodaryk i Mariusz Pisarski przeprowadzili z Michaelem Joycem z okazji jego niedawnego przyjazdu do Wrocławia, a drugim relacja z tworzenia polskiej wersji tego hipertekstu od kuchni.

Zapraszamy do lektury!

Hiperpoezja, biopoezja i e-poezja – o wierszach elektronicznych

Podgorni - Krytyka gwiazd, chleba, kamienia"

Poezja elektroniczna (hipertekstowa, cybertekstowa, fraktalna, holograficzna) to rzecz niezwykle płynna, ulotna i wielosensowa, stanowiąca być może najbardziej podatny na ekperyment rodzaj elektronicznego pisarstwa. Oparty na algorytmach, wykorzystujący mechanizm losowego dostepu, bardzo rzadko bądź nigdy nie otwierający się w ten sam sposób wiersz elektroniczny przypomina tykający zegar, w którym rolę wskazówek pełnią litery i słowa. Za archetypiczny gatunkowo można uznać The Speaking Clock Johna Cayley’a. Inspirowany eksperymentami Emmetta Williamsa (The Poetry Clock), utwór Cayleya przełamuje granicę rozgałęziającego się tekstu hipertekstowego i wkracza w sferę automechanizmów i algorytmów cybertekstu. I podobnie rzecz się ma z większością poezji elektronicznej. Mechanizmem sterującym wierszem jest nierzadko wewnętrzny czas określony w kodzie, a nie zewnętrzne działanie czytelnika, któremu – jak to ma miejsce choćby w utworze Ars Electronica Zenona Fajfera – zostaje przydzielona rola widza. Pozostaje mu nic innego, jak oglądać rozgrywający się na ekranie wiersz.

Żródeł współczesnej poezji elektronicznej należy szukać we wczesnych (rok 1983) eksperymentach Eduardo Kaca, który na pierwszych osobistych komputerach tworzył poezję fraktalną, później technologia cyfrowa pomagała mu w wystawaniu w galeriach wierszy holograficznych.

Potencjał rozgałęziającego się wiersza hipertekstowego eksplorował z kolei poeta Robert Kendall, którego prace wyznaczają ciekawy kierunek, a zarazem punkt graniczny, stawiając o to, czym jest poezja hipertekstowa z punktu widzenia tradycyjnego pojmowania poezji. Wiersz to utwór złożony dwóch porządków: składniowego i wierszowego; to jest jego siłą i stanowi o długowieczności tej formy wyrazu. Czy definicja ta nadal pozstaje ważna, jeśli przeniesiemy wiersz w środowisko elektroniczne? Jeśli tak, to dlaczego ? Być może, jak ujmuje to Roman Bromboszcz, mówiąc o poezji elektronicznej, cybertekstowej czy cybernetycznej najlepiej porzucić nasze odziedziczone po XIX wieku rozumienie poezji i powrócić do jej starożytnego pojmowania. Wówczas poezję cyfrową będzie każdy utwór, który w ten czy inny sposób rozbija ramy użyteczności interakcji między człowiekiem a komputerem. Funkcja poetycka, w przypadku polskich poetów cybernetycznych, zasadzana jest na przykład na kategorii usterkowości, gdzie wiersz jest wyrazem erozji kodu, staje się poezją przypadkowego szumu, zawieszenia się systemu (Łukasz Podgorni) lub wyłania się na styku elementów przewidywalnych i generatywnych, niczym w metaforze surrealistycznej, jak ilustrują to generatory tekstowe Leszka Onaka

Ostatecznie zatem sytuacja hipertekstowej poezji jest mniej więcej taka, jak to intuicyjnie określiliśmy na łamach Techstów niemal 10 lat temu:

Słowa w wierszu cyfrowym nie przemawiają do nikogo. Mówią same do siebie, w generowanym przez komputer nihilogu. A taka sytuacja, choć przerażająca dla człowieka, jest wymarzona dla maszyny, gdyż wiersz wydaje się żyć swoim życiem, nawet po wyłączeniu komputera…. Sam hipertekstowy wiersz to duch w maszynie.

M.Pisarski

Hiperfikcja – powieść hipertekstowa

Powieść hipertekstowa to powieść bądź opowiadanie napisane i odczytywane na interaktywnym, elektronicznym ekranie, stworzone w systemach hipertekstowych lub innych narzędziach do edycji i publikacji tekstu w warunkach cyfrowych.

Hiperfikcja, jak zwykło się ją nazywać w czasie narodzin gatunku, zaprasza czytelnika do współpracy z tekstem, wyboru kolejności poszczególnych paragrafów, wyboru wątków i perspektyw narracyjnych. Michael Joyce, odnosząc się do powstania popołudnia, pewnej historii tak scharakteryzował swój cel, a jednocześnie zasadę całego gatunku:

chciałem po prostu napisać powieść, która zmieniałaby się w trakcie lektury, i sprawić by te zmieniające się wersje odpowiadały powiązaniom wewnątrz tekstu, których obecność odkryłem kilkukrotnie w trakcie pisania; chciałem też by czytelnik także odkrył te powiązania. W moich oczach paragrafy na wielu różnych stronach mogły iść w parze z paragrafami na innych stronach, lecz z innym efektem i w innym celu. Tym, co powstrzymało mnie od stworzenia takiej powieści był fakt, iż – przynajmniej w druku, jeden paragraf nieuchronnie następuje po drugim. Wydało mi się zatem, że skoro jako autor, by przemieszczać między sobą poszczególne paragrafy mogę użyć komputera, to dlaczego tej samej czynności nie pozwolić wykonać czytelnikowi?

Owoc tej refleksji – system hipertekstowy Storyspace oraz popołudnie, pewna historia, pierwsza powieść, która w tym programistycznym środowisku powstała, reprezentują literackie obiekty nowej, cyfrowej generacji. Zarówno maszyna do pisania (Storyspace) jak i powstała w nim powieść, to z punktu widzenia nowej ontologii literackiej programy komputerowe. Tu też szukać można różnic między drukowaną a cyfrową prozą, nie wniknąwszy jeszcze ani w jej poetykę, ani w retorykę, ani w socjologię.

Wyróżnić można kilka nakładających się na siebie odmian i form fabularnych: tekstowe gry przygodowe – pierwszy rodzaj interaktywnej fikcji, hipertekstowe powieści i krókie, hipermedialne formy fabularne wykorzystujące środki filmowe, zhipermediatyzowany cyfrowy performance, oraz interaktywna, kinetyczna poezja

W latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych najbardziej nośnym i najczęściej omawianym przez krytyków literackich gatunkiem byla właśnie powieść hipertekstowa. W ostatniej dekadzie środek ciężkości przesuwa się w stronę cyfrowych form poetyckich: poezji hipertekstowej, generatywnej, animowanej. Swój renesans zaczyna też przeżywać tekstowa gra przygodowa.

Będąc dziełem pojemnym i – posłużmy się kategorią Umberto Eco – otwartym powieść hipertekstowa bywa też częstokroć rozprawą na swój własny temat. Jako taka, w swoim metatekstualnym, krytycznym zacięciu, po pierwsze bardziej opowiada się za przełomem i zerwaniem z przeszłością niż za ich zmianą i kontynuacją. Po drugie stawia wyzwanie tradycyjnym formom i gatunkom, które rozkwitały w druku i poza drukiem. Po trzecie wreszcie uzurpuje sobie przywilej bycia bardziej autentyczną formą podawczą, niż literatura drukowana. Większość z tych ambitnych założeń i haseł nie sprawdziła się. Publiczność początku 21. wieku preferuje formy krótkie, ludyczne, wysoce hipermedialne i sprowadzajàce tekst do koniecznego minimum.

Autentyczność jako znak firmowy hiperfikcji polegać miała na dostarczaniu czytelnikowi nowego literackiego doświadczenia. Mógł on – w teorii – współdzielić z autorem kontrolę nad tekstem, jego kształtem, nad tokiem warstwy zdarzeniowej, a nawet sam dopisywać swoje własne wersje, i tworzyć coraz to nowe odnogi.

Hipertekstowa powieść miała być też- jak twierdzili niektórzy – realizacją deleuziańskiego kłącza. Po części jest to prawdą. Uprzestrzenniona, poddana nieeuklidesowym prawom topologii sieć tekstu ma charakter kłączasty. Ani jednak ten fakt, ani wspomniana “autemtyczność” hiperfikcji, to że w większym stopniu jej pisanie i czytanie odzwierciedla pracę umysłu autora/czytelnika, nie pomogło powieści hipertekstowej zastąpić powieść drukowaną jako mainstreamową formę kulturową.

autor M.Pisarski

Gry komputerowe wobec hipertekstu

Ultima Online

Gry komputerowe od dawna korzystają z hipertekstowego aspektu języka nowych mediów: nielinearności i oferowaniu wyboru odbiorcy. Z kolei hipertekst korzysta czasem z ludycznych aspektów gier. Przenikanie to – nad czym ubolewają fani prawdziwych wielowątkowych i interaktywnych gier – ma jednak swoje granice. Oba te gatunki potrafią od siebie wiele zapożyczyć, działo się tak na przykład w przypadku afternoon: a story. Powieść ta czerpała jednak z konwencji gier tekstowych typu adventure-games, znanych jak interaktywne fikcje. Z uwagi na ich głęboko literacki charakter takie zapożyczenia, w owym czasie (1988) nie były niczym dziwnym. Gra komputerowa i hipertekst mają jednak jedna cechę, której nie ma literatura publikowana w formie drukowanej książki.

Różnice i podobieństwa między najbardziej dziś znaną grą graficzną, hipertekstem literackim, a literaturą drukowaną opisać można za pomocą rozróżnienia między opisem a narracją. Najważniejszą kategorią jest tutaj jednak pole zdarzeń (event – space) – niezmiernie ważny gatunkowy wyróżnik hipertekstu opisany przez Espena Aarsetha.

Ale zacznijmy od jeszcze innej strony: w grach rzeczywistych, takich jak piłka nożna mamy do czynienia tylko z akcją. Kompletnym przeciwieństwem takiej gry są komputerowe gry graficzne takie jak gra MYST – tu mamy do czynienia tylko z opisem. Jednak w klasycznej komputerowej grze akcji, takiej jak Doom czy Quake – dzieje się coś innego. Opis to w tym przypadku grafika, animacja, dźwięk i video. Akcja to wszystko to, czego dokonujemy w wirtualnym środowisku gry. Kluczową sprawą jest tu jednak fakt, że w grze takiej NIE MA NARRACJI. Narracja jest zawsze reprodukowana, czerpie się nią z zaprogramowanego, wypełnionego możliwymi rozwiązaniami pola zdarzeń.

Myst I, rok 1993
Myst I, rok 1993

Gra komputerowa, w porównaniu do futbolu, jest tekstualna (posiada opis). Nie ma jednak czegoś takiego, jak rozwijanie się ustalonej z góry historii. Ścieżki narracji w grze, i w hipertekście – konkretyzują się obrębie pola zdarzeń. Jesli ktoś nie wierzy, że narracji w grze nie ma, warto zrobić na swój własny użytek eksperyment i spróbować opowiedzieć komuś grę koputerową. Życzę powodzenia.

Klasyczna narracja w grze istnieje, ale tylko w formie zaprogramowanej przez autorów gry możliwości playbacku, gdy po skończeniu pewnej sekwencji gry, zechcemy odtworzyć sobie nasze poprzednie kroki. Ale takich narracji w grze może być bardzo, bardzo wiele. I w grze i w hipertekście narracja jest ergodycznie wyprodukowaną sekwencja zdarzeń. Różnica między narracją klasyczną, ukazaną w formie druku, a narracją w hipertekście jest – jak widzi to twardy odłam ludologii – taka jak między taśmą video nagraną podczas jakiegoś wydarzania, a samym wydarzeniem.

Cybertekst i literatura ergodyczna

“Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi” – tak w skrócie opisuje zjawisko Espen Aarseth, który swoją książką pod tym samym tytułem (“Cybertekst”, w podtytule: “Perspektywy literatury ergodycznej”) zrewolucjonizował spojrzenie na literaturę cyfrową (JHUP 1997). Owa wielorakość to wypadkowa mechanizmów wpisanych w nieliniowy tekst, a nie – jak podkreślają cybertekstualiści – rezutat wieloznaczności, która cechuje każdy tekst. Aby zrozumieć cybertekst musimy z poziomu interpretacyjnego dzieła zejść na poziom operacyjny i zawsze mieć go na uwadze. Warto pamiętać, że cybertekst nie jest zależny od medium. Istnieją przykłady cybertekstów drukowanych, a także starożytnych, powstałych przed epoką druku. Choć cybertekst zaliczany jest do dzieł ergodycznych, to jest on pojęciem węższym. Przy lekturze utworu ergodycznego następuje sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą, sygnały wysyłane z dzieła do odbiorcy idą nie tylko w jedną stronę: z tekstu do odbiorcy (poziom interpretacyjny) lecz także w drugą: od odbiorcy do dzieła. Czytelnik podczas lektury wykonuje pracę eksploracyjną, konfiguracyjną lub tekstoniczną. Ta pierwsza funkcja obecna jest w statycznych dziełach ergodycznych, np. w większości hipertekstów. Dwie ostatnie, działania eksploracyjne i tekstoniczne, według Aarsetha, dotyczą tylko cybertekstu.

DEFINICJA

Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi, dynamiczny tekst ergodyczny, który – aby zaistnieć jako dzieło – wymaga od czytelnika “nietrywialnego” wysiłku o charakterze konfiguracyjnym i (lub) tekstotwórczym, nie tylko interpretacyjnym (książka drukowana) i eksploracyjnym (hipertekst). Dopiero ów nietrywialny wysiłek pozwala przejść od początku do końca tekstu lub do innego rozwiązania z tym, że i początków i końców może być wiele. Cybertekst zakłada kalkulację (wewnętrzną – mechaniczną albo zewnętrzną – wykonywaną przez czytelnika) w produkcji swoich skryptonów – sekwencji wypowiedzi będących wynikiem kalkulacji. Na poziomie kodu cybertekst składa się z bazy danych, w której znajdują się tekstony (najmniejsze ogniwa tekstu) oraz ze sterującego przebiegiem dzieła mechanizmu. Tekstony po przejściu przez mechanizm cybertekstu stają się skryptonami, czyli uaktualnionymi, spersonifikowanymi przez czytelnika składnikami jednej z wielu możliwych sekwencji. Jeśli liczba skryptonów i tekstonów nie jest sobie równa to najczęściej mamy do czynienia z cybertekstem, jeśli jest równa to raczej nie.

KONKLUZJA

Powyższy paragraf to zaledwie próba zdefiniowana fenomenu, który do dziś – mimo iż omówiony 15 lat temu, przyprawia wielu badaczy o zawrót głowy. Co zaliczyć do “nietrywialnego” wysiłku? (wysiłek “trywialny” to np. ruch oka, przewracanie kartki w książce?). Gdzie przebiega granica między tekstonem a skryptonem? Czy cybertekst a dzieło ergodyczne to to samo? Które utwory z całej palety cyfrowych zjawisk zaliczać do cybertekstów a które do dzieł ergodycznych, czy hipertekst to podzbiór cybertekstu czy tekst z innej kategorii? Pytań jest dużo więcej.

Ergodyczność, hipertekstowość, cybertekstowość

Tekst ergodyczny to taki, do którego, oprócz podstawowego działania interpretacyjnego, czytelnik musi dodać jedno z trzech działań, które zakładają sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą. Chodzi tu o funkcje: eksploracyjną, konfiguracyjną i tekstotwórczą. Do tekstu ergodycznego zalicza się zatem zarówno elektroniczna powieść hipertekstowa jak i Gra w klasyCortazara, gdyż dają one czytelnikowi możliwość eksploracji tekstu na własną rękę. Aarseth umieszcza tu także Kaligramy Appolinaire’a – wybór dosyć kontrowersyjny, kierowany rzadkimi przekładami z tomu francuskiego poety, w którym dochodzi do rozgałęzienia się wiersza. Cybertekst z kolei zakłada – dodatkoweo – obecność także funkcji konfiguracyjnej i tekstotwórczej.

Noah Wardrip-Fruin podaje przykład Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau. Skryptony tego dzieła generowane są z tekstonów na wiele możliwych sposobów. W tym momencie Sto tysięcy są cybertekstem, gdyż dzieło prezentowane jest tutaj jako poddające się aranżacji pocięte w paski wersy czternastu sonetów (tekstony) które układa się w rożne sonety (skryptony). Jeśli jednak to samo dzieło Queneau zaprezentujemy w formie książeczki typu choose-your-own-adventure (gra fantasy o ponumerowanych rozdziałach rozrzuconych nieliniiowo całej książce) z instrukcjami, gdzie czytelnik ma przejść po każdej następnej linijce, to nie byłby to cybertekst, gdyż skryptony zawsze pozostawałyby takie same.

Ostatnim przykładem rozgraniczeń między cybertekstem a nie – cybertekstem
niech będzie popołudnie, pewna historia Michaela Joyce’a i Victory Garden Stuarta Moulthropa – dwa klasyczne hiperteksty, które dzieli ta właśnie granica. Popołudnie posiada linki warunkowe, odsłania się czytelnikowi tylko po przeczytaniu określonych segmentów tekstu lub zaznaczeniu określonych linków. Victory Garden posiada zwykłe linki tekstowe. Na pozóri tu i tam liczba skryptonów jest stała. Jednak w popołudniu kalkulacja związana z produkcją skryptonów jest taka, że połączenia między skryptonami (a tym samym – potencjalna kolejność, w której można przez nie przechodzić) zmiania się w zależności od “stanu dzieła”, od układu warunków, które spełnił czytelnik. Popołudnie, pewna historia posiada ponadto możliwość alternatywnej wersji opowiadanej historii, niektóre tekstony mają swoje alteracje, według Fruin – to także powiniśmy uznać za oznakę cybertekstu. Do cybertekstów zaliczymy także hipertekst Hegirascope Moulthropa, gdyż dodany jej do tego utworu wymiar czasowy.

PODSUMOWANIE

Po latach – na stronie kolektywnego blogu badaczy GrandTextAuto – koncepcja cybertekstu została odrobinę wyklarowana, także przez Aarsetha. Zależność między cybertekstowością a ergodycznością pozostaje bez zmian, jak podana powyżej.

Hiperteksty to takie teksty ergodyczne, ktore są statyczne, podczas gdy cyberteksty mogą z łatwością emulować/subsumować zarówno hiperteksty jak i teksty linearne. Oznacza to, że hiperteksty nie są rodzajem cybertekstu, tak jak tekst linearny nie jest rodzajem hipertekstu. Twierdzenie odwrotne także jest możliwe: hipertekst jest statycznym podgatunkiem cybertekstu, a tekst linearny jest jedno-linkowym podgatunkiem hipertekstu (Aarseth 2005).

Tak czy inaczej – cybertekstowość, ergodyczność, hipertekstowość i liniowość to wciąż koncepcje, które domagają się przedefiniowań, wyjaśnień i rozgraniczeń, do czego też zachęcają sami twórcy tych terminów.