Booms - Piotr Puldzian Płucienniczak

Wśród pereł i perełek nowego numeru “Techstów” znalazł się poetycki obiekt digitalny, który jest nie tylko mały, zgrabny i efektowny, jak chciałby każdy konceptualista, ale zawiązuje między tekstem a światem zewnętrznym niepokojącą i dynamiczną relację. Dynamiczną i dynamitową, można powiedzieć, gdyż chodzi mi o Booms Piotra Puldziana Płucienniczaka. Booms to generator wierszy, którego szkielet składniowo-retoryczny oparty jest na charakterystycznej frazie poetyckiej Macieja Taranka, autora m.in wydanego kilka lat temu w Rozdzielczości Chleba Repetytorium. Taranek tworzy wiersze gnomiczne, skandowane, gdzie efektowne powiedzonka i metafory są uparcie powtarzane w miarę jak wiersz się rozwija, a rozwija się dość skromnie, gdyż to zazwyczaj krótkie formy. Te slamowe repety oparte są jednak nie na czystej powtórce frazy, lecz najcześciej na podkręceniu powtórzenia małą dawką różnicy. Ten tarankowy przepis na wiersz zostaje w Booms wykorzystany bardziej niż w pełni. Wiersz tworzą dwie pary powtórzeń, w tym jedna wprowadza różnicę w ekspresji słownej, lecz powtórzenie w temacie. Przykładowo jeden z boomsów realizuje parę „grałem w magię i miecz”, po której następuje dopełnienie parą „zanosiło śmierć do gamboru” (w pierwszym członie) i „zanosiło śmierć do ngali” w członie drugim. Rodzaj i rozkład tych wymiennych serii można podejrzeć zaglądając do pliku źródłowego, podpowiem, że są imponujące i stoi za nimi niemały risercz poczyniony na polu posępnej, globalnej działalności fajerwerkowej naszych młodszych braci w wierze (muzułmanów) oraz paru innych wyznawców i anty-wyznawców (w tym np. psychopaty Reivika itp.) których przekonanie o swojej racji jest tak słabe w zderzeniu z rzeczywistością, że zmuszeni są sięgać po eksplozywne argumenty.

Nie o tym jednak chciałem, lecz o sprycie dzieła inspirowanego poezją Taranka i wydarzeniami z krajów dalekich i bliższych. Na pierwszy rzut oka wydaje się, iż mamy przed sobą zwykłe konceptualne efekciarstwo. Może by tak było, gdyby nie dwie rzeczy: jeden mały szczegół i jeden ważny ogół. Ten szczegół to numeracja kolejnych “boomsów” nad wyświetlającymi się jeden po drugim wypiekami generatora Puldziana. Ten drugi to programowalna temporalność wiersza cyfrowego, którą się tu wymownie wykorzystuje. Jeśli czytać Booms według tradycyjnej strategii konceptualnej, to lektura kończy się gdzieś na drugiej, trzeciej odsłonie i naszym momencie “aha!”, kiedy łapiemy zajawkę, wiemy jaka jest idea i ze spokojem zmieniany zakładkę lub zamykamy okno. Jeśli natomiast czytać Booms jak generator poetycki, to konceptualna lektura automatycznie zamienia się w sesję lekturową. Zawartością generatora – nieustającym kalejdoskopem krwawych faktów Puldzian skutecznie dezautomatyzuje generator i generatywnego nastawione czytanie, zmuszając czytelnika do wydłużania sesji i zmiany swoich pierwszowzrokowych osądów.

Na mojej przeglądarce Booms chodził przez ponad godzinę, choć czytałem może z trzy minuty, potem robiłem co innego i do boomsów powracałem, oglądając kolejne odsłony przez następnych parę minut i tracąc uwagę raz jeszcze. Gdy zajrzałem porzucone okno raz jeszcze Booms zbliżał się do liczby 2000 więc przyczaiłem się na 2001 by zobaczyć czy poeta coś uknuł. Ale jednak nic: pod 2001 krył się całkiem niespektakularny zamach na jakiejś afrykańskiej prowincji. Gdy zajrzałem ponownie generator opowiadał o wybuchu numer 2245. Wtedy zrozumiałem, że to nie będzie miało końca. Zrozumiałem, że “to” generatora i “to” czytelnika biegną w rytmie tego samego niemal zegara; że granice mimezis stają się w pewnym momencie bardzo cienkie i te dwa światy – konceptualnego obiektu cyfrowego i naszego tu i teraz – niebezpiecznie się ze sobą stykają. Zrozumiałem, że palec wskazujący na księżyc zaczyna księżycem powoli obracać…

Wiersz ten trzeba czytać jako serię. Jako jednostkowa kopia, wydrukowana w tomiku czy przysłana jako załącznik e–mejla Booms to zwykły poetycki tworek, za którym stać może np. krytyka konsumpcjonizmu „cyfrowego stylu życia” w obliczu globalnego terroryzmu. Obsesyjnie (a „obsesyjnie” możemy powiedzieć tylko, dzięki seryjności) grający w gierki i zajadający chipsy podmiot nie może, nie chce i nie potrafi zrobić nic, by sytuacjom opisywanym w tle zapobiec. Temporalność, zapewniona przez rozgrywającą się nieustannie pracę kodu, zmienia wymowę całości radykalnie. Po 10 minutach spędzonych przed ekranem czytelnik obserwuje, że wariantom nie ma końca. Co więcej, każdy z nich jest skrupulatnie liczony. Po godzinie, po dwóch, opisywane bomby nadal wybuchają, nasz geek wciąż geekuje, tymczasem liczba w tytule rozrasta się do przerażających rozmiarów. Jej ciężar gatunkowy przekracza w końcu nie określoną, być może indywidualną dla każdego, masę krytyczną i zaczyna przechylać szalę całego wiersza z nihilizmu na krzyk rozpaczy, jedyny możliwy wyraz współczucia. Ostatecznym wyjściem czytelnika, paradoksalnie, jest zamknięcie okna przeglądarki, by nie widzieć owej przerażającej, wciąż rosnącej liczby, która w realnym, pozatekstowym świecie jest liczbą strat ludzkich spotęgowanych przez liczbę świadków, ofiar i sprawców. Booms to dzieło niespokojne i niepokorne, to rezultat zamysłu, który odnalazł swój odpowiedni wyraz; to mała, indywidualna, godna uwagi forma sprzeciwu.

Gry komputerowe wobec hipertekstu

Ultima Online

Gry komputerowe od dawna korzystają z hipertekstowego aspektu języka nowych mediów: nielinearności i oferowaniu wyboru odbiorcy. Z kolei hipertekst korzysta czasem z ludycznych aspektów gier. Przenikanie to – nad czym ubolewają fani prawdziwych wielowątkowych i interaktywnych gier – ma jednak swoje granice. Oba te gatunki potrafią od siebie wiele zapożyczyć, działo się tak na przykład w przypadku afternoon: a story. Powieść ta czerpała jednak z konwencji gier tekstowych typu adventure-games, znanych jak interaktywne fikcje. Z uwagi na ich głęboko literacki charakter takie zapożyczenia, w owym czasie (1988) nie były niczym dziwnym. Gra komputerowa i hipertekst mają jednak jedna cechę, której nie ma literatura publikowana w formie drukowanej książki.

Różnice i podobieństwa między najbardziej dziś znaną grą graficzną, hipertekstem literackim, a literaturą drukowaną opisać można za pomocą rozróżnienia między opisem a narracją. Najważniejszą kategorią jest tutaj jednak pole zdarzeń (event – space) – niezmiernie ważny gatunkowy wyróżnik hipertekstu opisany przez Espena Aarsetha.

Ale zacznijmy od jeszcze innej strony: w grach rzeczywistych, takich jak piłka nożna mamy do czynienia tylko z akcją. Kompletnym przeciwieństwem takiej gry są komputerowe gry graficzne takie jak gra MYST – tu mamy do czynienia tylko z opisem. Jednak w klasycznej komputerowej grze akcji, takiej jak Doom czy Quake – dzieje się coś innego. Opis to w tym przypadku grafika, animacja, dźwięk i video. Akcja to wszystko to, czego dokonujemy w wirtualnym środowisku gry. Kluczową sprawą jest tu jednak fakt, że w grze takiej NIE MA NARRACJI. Narracja jest zawsze reprodukowana, czerpie się nią z zaprogramowanego, wypełnionego możliwymi rozwiązaniami pola zdarzeń.

Myst I, rok 1993
Myst I, rok 1993

Gra komputerowa, w porównaniu do futbolu, jest tekstualna (posiada opis). Nie ma jednak czegoś takiego, jak rozwijanie się ustalonej z góry historii. Ścieżki narracji w grze, i w hipertekście – konkretyzują się obrębie pola zdarzeń. Jesli ktoś nie wierzy, że narracji w grze nie ma, warto zrobić na swój własny użytek eksperyment i spróbować opowiedzieć komuś grę koputerową. Życzę powodzenia.

Klasyczna narracja w grze istnieje, ale tylko w formie zaprogramowanej przez autorów gry możliwości playbacku, gdy po skończeniu pewnej sekwencji gry, zechcemy odtworzyć sobie nasze poprzednie kroki. Ale takich narracji w grze może być bardzo, bardzo wiele. I w grze i w hipertekście narracja jest ergodycznie wyprodukowaną sekwencja zdarzeń. Różnica między narracją klasyczną, ukazaną w formie druku, a narracją w hipertekście jest – jak widzi to twardy odłam ludologii – taka jak między taśmą video nagraną podczas jakiegoś wydarzania, a samym wydarzeniem.

Holodek – modelowa rzeczywistość wirtualna

Holodek w Star Treku: ćwiczenia walki wręcz (ill: startrek.com)

Holdek z serialu Star Trek, jest dla wielu modelowym interfejsem między człowiekiem a komputerem. Michael Heim w swojej Metafizyce Wirtualnej Rzeczywistości, opisywał holodek następująco:

Jest to wirtualny pokój, który przekształca słowne polecenia w realistyczne krajobrazy zaludnione przez chodzących i mówiących humanoidów, przepełnione szczegółami, które jawią się w takich detalach, jak w codziennym życiu, do tego stopnia, że trudno je odróżnić od rzeczywistości. Załoga Startreka używa go na przykład do odwiedzenia średniowiecznej Anglii czy Ameryki lat 20-stych.

Oto mechanizm holodeku: wchodzimy w obraz, który przedstawia kompletne środowisko. Mimo iż stanowi ono produkt komputerowego kodu, pozostawia komputer niewidocznym. Możemy manipulować obiektami wirtualnego świata i wchodzić w interakcję z jego mieszkańcami tak, jak czynimy to w prawdziwym życiu. Stajemy się bohaterem w tym świecie. Z naszej interakcji z wirtualnym światem powstaje nasza opowieść. Sprawia nam ona przyjemność. Wszystkie te elementy czynią z holodeku optymalny model wirtualnej rzeczywistości, który na obecnym etapie rozwoju technologii komputerowych, nie jest w stanie doczekać się swojej implementacji. W podobny zresztą sposób Xanadu pozostaje optymalnym modelem hipertekstu.

Model Holodeku, na gruncie badań literackich spopularyzowała Janet Murray w swojej książce Hamlet on Holodeck, będącej możliwości użycia rzeczywistości wirtualnej jako nowego medium dla nowego gatunku: interaktywnego dramatu.

Zobacz także: Wikipedia o Holodeku

autor M.Pisarski

Cybertekst i literatura ergodyczna

“Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi” – tak w skrócie opisuje zjawisko Espen Aarseth, który swoją książką pod tym samym tytułem (“Cybertekst”, w podtytule: “Perspektywy literatury ergodycznej”) zrewolucjonizował spojrzenie na literaturę cyfrową (JHUP 1997). Owa wielorakość to wypadkowa mechanizmów wpisanych w nieliniowy tekst, a nie – jak podkreślają cybertekstualiści – rezutat wieloznaczności, która cechuje każdy tekst. Aby zrozumieć cybertekst musimy z poziomu interpretacyjnego dzieła zejść na poziom operacyjny i zawsze mieć go na uwadze. Warto pamiętać, że cybertekst nie jest zależny od medium. Istnieją przykłady cybertekstów drukowanych, a także starożytnych, powstałych przed epoką druku. Choć cybertekst zaliczany jest do dzieł ergodycznych, to jest on pojęciem węższym. Przy lekturze utworu ergodycznego następuje sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą, sygnały wysyłane z dzieła do odbiorcy idą nie tylko w jedną stronę: z tekstu do odbiorcy (poziom interpretacyjny) lecz także w drugą: od odbiorcy do dzieła. Czytelnik podczas lektury wykonuje pracę eksploracyjną, konfiguracyjną lub tekstoniczną. Ta pierwsza funkcja obecna jest w statycznych dziełach ergodycznych, np. w większości hipertekstów. Dwie ostatnie, działania eksploracyjne i tekstoniczne, według Aarsetha, dotyczą tylko cybertekstu.

DEFINICJA

Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi, dynamiczny tekst ergodyczny, który – aby zaistnieć jako dzieło – wymaga od czytelnika “nietrywialnego” wysiłku o charakterze konfiguracyjnym i (lub) tekstotwórczym, nie tylko interpretacyjnym (książka drukowana) i eksploracyjnym (hipertekst). Dopiero ów nietrywialny wysiłek pozwala przejść od początku do końca tekstu lub do innego rozwiązania z tym, że i początków i końców może być wiele. Cybertekst zakłada kalkulację (wewnętrzną – mechaniczną albo zewnętrzną – wykonywaną przez czytelnika) w produkcji swoich skryptonów – sekwencji wypowiedzi będących wynikiem kalkulacji. Na poziomie kodu cybertekst składa się z bazy danych, w której znajdują się tekstony (najmniejsze ogniwa tekstu) oraz ze sterującego przebiegiem dzieła mechanizmu. Tekstony po przejściu przez mechanizm cybertekstu stają się skryptonami, czyli uaktualnionymi, spersonifikowanymi przez czytelnika składnikami jednej z wielu możliwych sekwencji. Jeśli liczba skryptonów i tekstonów nie jest sobie równa to najczęściej mamy do czynienia z cybertekstem, jeśli jest równa to raczej nie.

KONKLUZJA

Powyższy paragraf to zaledwie próba zdefiniowana fenomenu, który do dziś – mimo iż omówiony 15 lat temu, przyprawia wielu badaczy o zawrót głowy. Co zaliczyć do “nietrywialnego” wysiłku? (wysiłek “trywialny” to np. ruch oka, przewracanie kartki w książce?). Gdzie przebiega granica między tekstonem a skryptonem? Czy cybertekst a dzieło ergodyczne to to samo? Które utwory z całej palety cyfrowych zjawisk zaliczać do cybertekstów a które do dzieł ergodycznych, czy hipertekst to podzbiór cybertekstu czy tekst z innej kategorii? Pytań jest dużo więcej.

Ergodyczność, hipertekstowość, cybertekstowość

Tekst ergodyczny to taki, do którego, oprócz podstawowego działania interpretacyjnego, czytelnik musi dodać jedno z trzech działań, które zakładają sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą. Chodzi tu o funkcje: eksploracyjną, konfiguracyjną i tekstotwórczą. Do tekstu ergodycznego zalicza się zatem zarówno elektroniczna powieść hipertekstowa jak i Gra w klasyCortazara, gdyż dają one czytelnikowi możliwość eksploracji tekstu na własną rękę. Aarseth umieszcza tu także Kaligramy Appolinaire’a – wybór dosyć kontrowersyjny, kierowany rzadkimi przekładami z tomu francuskiego poety, w którym dochodzi do rozgałęzienia się wiersza. Cybertekst z kolei zakłada – dodatkoweo – obecność także funkcji konfiguracyjnej i tekstotwórczej.

Noah Wardrip-Fruin podaje przykład Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau. Skryptony tego dzieła generowane są z tekstonów na wiele możliwych sposobów. W tym momencie Sto tysięcy są cybertekstem, gdyż dzieło prezentowane jest tutaj jako poddające się aranżacji pocięte w paski wersy czternastu sonetów (tekstony) które układa się w rożne sonety (skryptony). Jeśli jednak to samo dzieło Queneau zaprezentujemy w formie książeczki typu choose-your-own-adventure (gra fantasy o ponumerowanych rozdziałach rozrzuconych nieliniiowo całej książce) z instrukcjami, gdzie czytelnik ma przejść po każdej następnej linijce, to nie byłby to cybertekst, gdyż skryptony zawsze pozostawałyby takie same.

Ostatnim przykładem rozgraniczeń między cybertekstem a nie – cybertekstem
niech będzie popołudnie, pewna historia Michaela Joyce’a i Victory Garden Stuarta Moulthropa – dwa klasyczne hiperteksty, które dzieli ta właśnie granica. Popołudnie posiada linki warunkowe, odsłania się czytelnikowi tylko po przeczytaniu określonych segmentów tekstu lub zaznaczeniu określonych linków. Victory Garden posiada zwykłe linki tekstowe. Na pozóri tu i tam liczba skryptonów jest stała. Jednak w popołudniu kalkulacja związana z produkcją skryptonów jest taka, że połączenia między skryptonami (a tym samym – potencjalna kolejność, w której można przez nie przechodzić) zmiania się w zależności od “stanu dzieła”, od układu warunków, które spełnił czytelnik. Popołudnie, pewna historia posiada ponadto możliwość alternatywnej wersji opowiadanej historii, niektóre tekstony mają swoje alteracje, według Fruin – to także powiniśmy uznać za oznakę cybertekstu. Do cybertekstów zaliczymy także hipertekst Hegirascope Moulthropa, gdyż dodany jej do tego utworu wymiar czasowy.

PODSUMOWANIE

Po latach – na stronie kolektywnego blogu badaczy GrandTextAuto – koncepcja cybertekstu została odrobinę wyklarowana, także przez Aarsetha. Zależność między cybertekstowością a ergodycznością pozostaje bez zmian, jak podana powyżej.

Hiperteksty to takie teksty ergodyczne, ktore są statyczne, podczas gdy cyberteksty mogą z łatwością emulować/subsumować zarówno hiperteksty jak i teksty linearne. Oznacza to, że hiperteksty nie są rodzajem cybertekstu, tak jak tekst linearny nie jest rodzajem hipertekstu. Twierdzenie odwrotne także jest możliwe: hipertekst jest statycznym podgatunkiem cybertekstu, a tekst linearny jest jedno-linkowym podgatunkiem hipertekstu (Aarseth 2005).

Tak czy inaczej – cybertekstowość, ergodyczność, hipertekstowość i liniowość to wciąż koncepcje, które domagają się przedefiniowań, wyjaśnień i rozgraniczeń, do czego też zachęcają sami twórcy tych terminów.

Cyberdramat

Facade - screen z interactivestory.net

Tak jak w niedawnej jeszcze przeszłości historię kultury i jej czasu opowiadały książki, tak dziś, jak uważa Janet Murray – autorka książki Hamlet on the Holodeck, rolę tę przejął cyberdramat. Termin ten wyraża zarówno fakt, iż historia ta opowiadana jest w szczególnej fikcjonalnej przestrzeni komputera, jak i fakt, że wykorzystane są w tym procesie “dramatyczne” cechy nowego medium, przypominające teatr, film i telewizję. Gry komputerowe są tu być może najpełniejszym przykładem cyberdramatu, który najbardziej adekwatnie opowiada historie ludzi
żyjących w XXI wiek: wiele z nich emuluje nasze życiowe doświadczenie, dochodzi
w nich do jego dramatyzacji i narratyzacji. Co ciekawe – nową formę opowiadania, według Murray, odnajdujemy w dziełach, gdzie indziej nazywanych protohipertekstami, w utworach, które świadomie burzą linearny tok narracji. Jako literacki przykład podawany jest tu między
innymi Ogród o rozwidlających się ścieżkach Borgesa a jako przykład z dziedziny filmu – obrazy typu Dnia Świstaka. W obu przypadkach można odnaleźć tendencję do utrójwymiarowienia dzieła. Jednakże to dopiero gry, takie jak The Sims, które dla Murray stanowią rodzaj generujących opowiadania systemów, są właściwym cyberdramatem.

Inną jego odmianą może być interaktywna telewizja, wprowadzana przez operatorów w niektórych sieciach kablowych w USA i innych krajach. Tu użytkownik ma podobną moc kontroli wygenerowanego dla niego świata co w grze The Sims, kontrolowani są jednak aktorzy w kontrolowanych przez widza sytuacjach. Im większa interaktywnośc, tym lepszy cyberdramat. W swoich kolejnych pracach, opierając się na eksperymentach z interaktywnym video w MIT, w których zastosowano warunkowe połączenia między scenami, Murray opisuje zjawisko nazwane przez nią “dramatic agency”, którego zakres obecności w cyberdramacie warunkuje stopień jego immersywności i symulacyjności. Mamy z nim do czynienia wtedy, gdy przedstawiony, stworzony, wygenerowany w cyberdramacie świat reagujena odpowiedzi użytkownika w sposób ekspresywny i odpowiadający jego zaangażowaniu. Na przykad zmianiamy ubiór postaci i wpływa to na atmosferę następnej sceny; słowa, które każemy jej wypowiedzieć wpływają na reakcję otoczenia; działania które każemy jej podjąć zmieniają bieg akcji.

Cyberdramat Murray pokrywa się po częsci z cybertekstem Aarsetha, lecz raczej nie pokrywa się z hipertekstem, dotyczy bardziej interaktywnych
filmów i gier, niż rozgałęzionych tekstów (mówimy tu już raczej nie o leksjach
i tekstonach, a o scenach) . W typologii Murray hiperteksty, a nawet protohipereksty
znajdują jednak swoje miejsce. W dolnej części hierarchicznej drabinki

M. Pisarski